HealthMonth

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HealthMonth ist eine gamifizierte Selbst-Tracking-Plattform, die es dem Nutzer erlaubt, jeweils für einen Monat persönliche, gesundheitsbezogene Ziele zu definieren und anhand von Regeln zu überwachen. Ob diese aufgestellten Regeln eingehalten werden oder nicht, muss der Nutzer jeden Tag selbst entscheiden. Per Mail wird der Nutzer jeden Tag gefragt, ob er sich an die aufgestellten Regeln gehalten hat. Mit Spielelementen, wie Punkte, Früchte, Herzen, Leaderboards und einer Community, wird zur Einhaltung der Regeln und dem regelmäßigen Erfassen von Daten motiviert. Im Zentrum steht dabei das tägliche Drehen des Glücksrads, mit dem man zusätzliche Punkte und Objekte durch Sonderregeln erspielen kann. Die gesammelten Daten sind jederzeit visualisiert einsehbar und am Monatsende wird konkret dazu aufgefordert, aus diesen Daten zu lernen. In HealthMonth lassen sich alle 5 Stufen von Li et al. (2010) wiederfinden. Auch werden viele Aspekte des Reflective Learning Modells von Rivera-Pelayo et al. (2012a) umgesetzt. HealthMonth laässt sich daher als eine vorbildlich gamifizierte QS-Anwendung betrachten. In der Abbildung oben ist ein Monatsreport von HealthMonth dargestellt. Das Dashboard bietet eine Übersicht über eingehaltene und nicht eingehaltene Regeln des betrachteten Monats.

URL: http://healthmonth.com.

NIKE Inc. (2012)

Quelle

NIKE unveils revolutionary NIKE+ experience for basketball, training athletes. URL: http://nikeinc.com/news/nike-unveils-revolutionary-ni ke-experience-for-basketball-and-training-athletes, Abgerufen am 15. Mai 2012.

Nike+

nike+

Nike+ ist mit seinen über 6 Millionen Nutzern (NIKE Inc., 2012) die wohl erfolgreichste gamifizierte Quantified-Self-Anwendung aus dem Gesundheitsbereich. Nike+ ermöglicht es mit Hilfe von Sensoren in Schrittzählern, Uhren, Armbändern und Smartphones, eine Vielzahl von körperlichen Aktivitäten aufzuzeichnen. Ursprünglich ging es hierbei um das Aufzeichnen von Zeit und zurückgelegter Strecke beim regelmäßigen Laufen. Mit Nikefuel können seit kurzem sämtliche sportliche Aktivitäten erfasst werden. Zur Motivation setzt Nike auf Gamification-Elemente, wie Punkte und Badges, für das Erreichen von Fitness-Zielen. In der Abbildung oben ist die Plattform von Nike+ dargestellt. Gut zu erkennen sind die Spielelemente Punkte links und Badges bzw. Trophäen in der Mitte.

URL: http://nikeplus.nike.com/plus/.

You are Hero

you are hero

You are Hero ist ein ehrenamtliches Gemeinschaftsprojekt von knapp 20 Studenten aus dem Raum Karlsruhe. Unser Ziel ist es, eine gamifizierte Web-Plattform zu erschaffen auf der soziales Engagement im realen Leben sichtbar und belohnt wird. Engagierte Menschen erhalten mit “You are Hero” eine Plattform auf der sie ihre Tätigkeiten präsentieren, andere sozial engagierte Personen treffen und Aufgaben, sogenannte “Quests”, einstellen und annehmen können. Vereinen und Hilfsorganisationen wird es ebenfalls ermöglicht Quests zu erstellen und auf diese Weise mit engagierten Menschen in Kontakt zu treten. Durch den Einsatz von Elementen aus Computerspielen möchten wir die Motivation für soziales Engagement unterstützen und fördern. Das Projekt wurde im Oktober 2012 mit dem Förderpreis der Heinrich-Hertz Gesellschaft ausgezeichnet.
Zusammen mit Greta Hoffmann bin ich seit Beginn des Projekts dabei und kümmere mich um die Projektleitung, Gamification und die strategische Entwicklung des Projekts.
“Wir glauben daran, dass viele kleine Helden die Welt ein bisschen besser machen können” – versuche es selbst unter: https://youarehero.net/

Weltspartag 2.0

Gamification in der Bankindustrie, wäre nicht meine erste Assoziation gewesen, aber warum sollte diese Kombination nicht funktionieren? Auf der Webseite, http://banking-innovation.org/index.php/kontakt/itemlist/tag/Gamification gibt es sehr interessante Beispiele und Ansätze. Was Mint.com bereits sehr erfolgreich vormacht, haben einige Unternehmen aufgegriffen und weitergedacht. Vor allem für Kinder scheint sich „Sparen-lernen“ gut mit Gamification verbinden zu lassen.