Player-Centered Design

Das Prinzip des User-Centered Design (Norman & Draper, 1986), welches in der Softwareentwicklung versucht den Nutzer in den Mittelpunkt des Designprozesses zustellen, um bessere Produkte für den Markt zu produzieren, ist auch bei der Entwicklung von Videospielen wichtig (Charles et al., 2005Radoff, 2011, S.56). Nach Radoff (2011, S.56) orientiert sich das Player-Centered Design an den Techniken des User-Centered Design unter Berücksichtigung der wesentlichen Herausforderung bei Spielen – ‚Spaß‘ zu erzeugen.

Der nach Radoff (2011, S.57) definierte und von mir leicht angepasste Prozess des Player-Centered Designs ist in der folgenden Abbildung dargestellt.1 Angefangen bei der Vision, lässt sich dieses Prinzip anhand fünf weiterer Stufen erklären, welche zirkulierend durchlaufen werden. In jeder Stufe sind unterschiedliche Tätigkeiten nötig, dargestellt als grüne Kreise. Die einzelnen Stichpunkte in der Abbildung werden im Folgenden genauer erklärt.

Player-Centered Design

Prinzip des Player-Centered Designs nach Radoff (2011, S.57), angepasst als Methode für Gamification.

Vision:

Alles beginnt mit einer Vision des Spiel-Prinzips (‚Envisioning‘ (Radoff, 2011, S.57f)). In diesem Schritt reift die Idee des Spiels. Radoff (2011, S.58) beschreibt den Prozess als das Finden eines Statements, welches mit ‚A game about…‘(Radoff, 2011, S.58) beginnt. Als Beispiel nennt er: ‚A game about learning ways to become healthier, where you actually change behavior over time and become healthier‘ (Radoff, 2011, S.58). Übertragen auf Gamification reift hier die Idee einen Prozess oder ein Produkt zu gamifizieren. Man überlegt sich, was der Kern der Gamifizierung ist und evtl. wie sich dies in eine Geschichte einbetten lässt. Zichermann & Cunningham (2011, S.143) beschreiben in ihrer Anleitung diesen Schritt als ‚Selecting Business Objectives‘. Dabei überlegt man, welche Ziele man durch die Gamification erreichen möchte. Die Vision sollte sich daher direkt an den Zielen der Gamifizierung orientieren. Bezogen auf Gamification könnte die Vision daher beginnen mit ‚Die Gamifizierung von … um …‘. Als Beispiel: ‚Die Gamifizierung eines Task-Managment Tools, welches verwendet wird persönliche Aufgaben in einer Todo Liste zu verwalten, um die Motivation zum Erledigen von Aufgaben zu erhöhen‘. (Ein Beispiel dafür ist die App ”EpicWin“ http://www.rexbox.co.uk/epicwin/).

Die Spieler verstehen:

Auf die Vision folgt der wohl wichtigste Schritt, das Verstehen der potentiellen Nutzer bzw. Spieler (‚Understanding Players‘ (Radoff, 2011, S.58)). Dabei sind zwei Aspekte wesentlich. Erstens, möglichst viel über die Nutzer zu erfahren, speziell deren Bedürfnisse genauestens zu identifizieren. Hierfür eignet sich eine ‚motivation-oriented description‘ (Radoff, 2011, S.59), welche man mit ‚Player-Personas‘ (Radoff, 2011, S.64) gut realisieren kann. Zweitens ist bei Gamification wichtig die Motivation der Nutzer, bezogen auf den zu gamifizierenden Prozess oder das Produkt, zu erkennen (vgl. Zichermann & Cunningham (2011, S.144)). Dazu hilft es den aktuellen Prozess oder das Produkt genauestens zu verstehen, in einzelne Teilschritte bzw. -aspekte zu untergliedern und Analysen über dessen Nutzung zu studieren (vgl. Zichermann & Cunningham (2011, S.147)). Wie verhält sich der Nutzer und warum? Welches Verhalten ist erwünscht?

Spaßfaktoren wählen:

Nachdem man erkannt hat, was die Spieler motiviert, überlegt man, wie man daraus, durch Identifizieren von Spaßfaktoren, ‚Spaß‘ schaffen kann (‚Identify the Fun‘ (Radoff, 2011, S.59)). Radoff (2011, S.108f) schlägt vor in diesem Schritt auf mindestens eine der 42 von ihm definierten Game-Mechanismen zu setzen um Freude zu erzeugen. Diese sollten bei der Spielentwicklung in eine Geschichte gepackt werden (Storytelling) um ‚enjoyable experiences‘ (Radoff, 2011, S.59) zu schaffen. Übertragen auf das in dieser Arbeit vorgestellte Konzept findet in diesem Schritt die Wahl der zum Prozess und den Bedürfnissen der Nutzer passenden Mechanismen statt. Durch das Befriedigen von Bedürfnissen wird dadurch intrinsische Motivation und ‚Spaß‘ erzeugt. Im Abschnitt  Game-Mechanismen wurden zwölf für Gamification besonders interessante Mechanismen vorgestellt. Bei der Entscheidung kann es helfen, die aufgeführten Bedürfnisse und Motive nach Reiss (2009a, S.47f), mit den identifizierten Bedürfnissen und Motiven der potentiellen Nutzer in Bezug zu setzen. Dabei sollten die erläuterten Grundlagen beachtet und z.B. Herausforderungen geschaffen werden. Nachdem Mechanismen gewählt wurden, kann auch bei Gamification Storytelling von Nutzen sein (Deterding, 2011; Zichermann & Cunningham, 2011). Wie man von Storytelling profitieren kann, wird später ausschnittsweise vorgestellt.

Wirkung erzeugen:

Um Erlebnisse zu schaffen (‚Crafting Experiences‘ (Radoff, 2011, S.59)), muss die Motivation und die Freude, welche durch die Mechanismen erzeugt werden kann, zum Spieler gebracht werden (Radoff, 2011, S.59f). Die verwendeten Mechanismen sind für den Spieler meist nicht sofort erkenntlich (Schell, 2008, S.130). Was er sieht und was auf ihn wirkt sind die Interface-Elemente und die Ziele (Radoff, 2011, S.59f). Die Ausgestaltung der Interface-Elemente, die den ‚Spaß‘ der Mechanismen zum Spieler , stellt die wesentliche Herausforderung dieser Stufe dar. Radoff (2011, S.59f) schlägt vor, Prototypen zu entwickeln und diese zu testen. Auch nach Deterding (2011) stellt das Feedback über das Interface einen wesentlichen Bestandteil dar. Deterding (2011) empfiehlt begeisterndes (‚juicy‘) Feedback und klare Ziele. Zusätzlich sollte geprüft werden, ob es über das Interface möglich ist die Gamifizierung zu manipulieren. Dies könnte sonst zu einer negativen Wirkung auf andere Spieler führen (Deterding, 2011).

Entwicklung der Software:

Es folgt das Programmieren (‚Coding‘ (Radoff, 2011, S.60)). Dieser Prozessschritt ist im Vergleich zu den Stufen davor hierarchischer, geplanter und weniger iterativ (Radoff, 2011, S.60). In diesem Schritt werden die entwickelten Konzepte umgesetzt. Auch hier sollten zukünftige Spieler einbezogen werden, um regelmäßig die Entwicklungen zu testen und Feedback zu bekommen, so Radoff (2011, S.60). Da der Fokus dieser Arbeit nicht auf der Implementierung liegt und es ausreichend Literatur dazu gibt, wird hier nicht weiterdarauf eingegangen.

Messung:

Der letzte Schritt, welcher gleichzeitig wichtige Erkenntnisse für weitere Iterationen liefert, ist das Messen des Erfolgs (‚Measuring‘ (Radoff, 2011, S.60)). Dieser sehr wichtige Abschnitt beginnt mit der Veröffentlichung des Produkts und der Nutzung durch die Anwender. Aus den Nutzungsdaten lässt sich erkennen, ob die erdachten Konzepte funktionieren. Die Informationen der Analysen sollte man verwenden um die Gamifizierung weiter zu verbessern – ‚to learn more about players, refine interfaces to improve performance, and identify opportunities for game improvements‘ Radoff, 2011, S.60). Auch Zichermann & Cunningham (2011), sehen in der Analyse stets ein wichtig Hilfsmittel. Damit Gamification langfristig funktioniert, ist nach Zichermann & Cunningham (2011, S.73) eine laufende Beobachtung und Verfeinerung nötig. Spieler werden sonst evtl. gelangweilt, mogeln oder verlassen das System nach und nach.


1. Der von Radoff (2011, S.59) definierte ”Stories“ Zirkel wurde in Mechanismen umbenannt. Nach Radoff (2011, S.59) geht es in diesem Zirkel sowohl um Storytelling, als auch um Mechanismen. Da bei Gamification nach Zichermann & Cunningham (2011), Deterding et al. (2011a) jedoch die Mechanismen im Fokus stehen, wurde dies entsprechend umbenannt. Mit ähnlicher Begründung wurden ”Goal Structures“ in Interface-Elemente umbenannt. Nach Radoff (2011, S.59) geht es hier um ”interfaces and goals“.

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