Foursquare

Foursquare

Foursquare gilt als das Paradebeispiel für Gamification und wird gerne zum Erklären von Gamification verwendet. Wie viele Point of Interest Plattformen stand Foursquare vor dem Problem, Leute dazu zu motivieren Orte in ihr System einzutragen. Foursquare entschied sich für den Einsatz von Spielelementen, vor allem Badges, um Leute zu motivieren Orte in Foursquare einzu tragen und die Plattform zu nutzen.

Neben dem Eintragen von Orten geht es Foursquare vor allem darum in, in Foursquare eingetragene Plätze „einzuchecken“ (Check-In). Dabei wird per GPS geprüft, ob der Nutzer sich an diesem Ort befindet. Ist dies der Fall kann er ein mal in einem gewissen Zeitraum an diesem Ort einchecken. Jeder Check-In wird registriert und gespeichert. Die Person mit den meisten Check-Ins wird zum „Mayor“ – quasi Bürgermeister – dieses Ortes.

Firmen und Ketten können dem Mayor einen bestimmten Bonus oder Rabatt für das Einchecken geben. So kann es sein, dass der Mayor eines Starbucks jederzeit dort kostenlos einen Kaffee trinken kann, solange er den Mayor-Status besitzt. Mit diesem Ansatz hat Foursquare eine neue Form des Loyality-Marketing geschaffen. Ansatt Stempelheftchen oder Bonusmeilen die man nur für sich sammelt, steht man bei Foursquare im Wettkampf mit anderen „Spielern“.

Darüber hinaus setzt Foursquare auf soziale Komponenten. Innerhalb der Plattform ist es möglich sich mit Freunde zu verknüfen und dern Checkins zu verfolgen. Auch lassen sich Aktivitäten direkt in Facebook veröffentlichen.

Neben der spielerischen Belohnung durch Badges für das Anlegen von Orten in Foursquare gibt es eine Reihe von versteckten Badges für Checkins, z.B. wenn man mehr mals an einem Strand einchecked kann man den Swimmies Badge freispielen.

Firmen wie die Deutsche Bahn springen auf das Konzept Foursquare auf und motivieren Kunden an bestimmten Plätzen ein zu checken.

URL: http://foursquare.com

Abgrenzung

Um Gamification richtig zu verstehen, ist es hilfreich zwischen ‚game‘ und ‚play‘ zu unterscheiden. In der englischen Sprache verwendet man ‚playing‘ für spielen – im Sinne von spielerischer Interaktion, meist mit Spielzeug und eher kreativ, regellos, vor allem bei Kindern zu finden – und ‚gaming‘ für eher sportliches Spielen – im Sinne von Wettkampf, zielgerichtet und basierend auf Regeln, vor allem bei Erwachsenen zu finden (Caillois & Barash, 2001), (Mayer, 2009, S.18). Deterding et al. (2011a,c) trennt daher zwischen ‚Playful Design‘ und ‚Gameful Design‘, angelehnt an McGonigal (2011, S.27), wobei er Gamification als ein Synonym für Gameful Design sieht. Eine gamifizierte Anwendung kann dabei durchaus spielerisch, also ‚playful‘ sein, jedoch liegt der Fokus auf dem ‚Game‘-Charakter, also auf Wettkampf, befolgen von Regeln, Belohnungen, Feedback, Ziele-Orientierung, Gewinn und Niederlage (Deterding et al., 2011a), (Mayer, 2009, S.18).

Wenn man betrachten, dass es sich bei Gamification nicht um komplette Spiele, sondern nur um das Übertragen von Game-Design Elementen geht, so lässt sich Gamification von Games/Serious Games, Toys und Playful Design abgrenzen. Diese Unterscheidung ist dargestellt in der folgenden Abbildung. Bei Gamification geht es somit um das Spielen im Sinne von Game und den Einsatz von Teilen aus Spielen (bzw. Spielelementen), was es von Serious Games unterscheidet.

Gamification-Abgrenzung nach Deterding et al. (2011a,c) bezüglich „play“ (frei, improvisiert, ausdrucksstark) und „game“ (Wettbewerb, Regeln, Ziele), sowie „whole“ und „parts“.

Gamification-Abgrenzung nach Deterding et al. (2011a,c) bezüglich „play“ (frei, improvisiert, ausdrucksstark) und „game“ (Wettbewerb, Regeln, Ziele), sowie „whole“ und „parts“.

Basierend auf dieser Einteilung lässt sich Gamification auch in einem noch etwas breiteren Spektrum, im kompletten ‚socio-cultural trend of ludification‘ (Deterding et al., 2011a), einordnen. Hierbei ist festzuhalten, dass es drei Arten gibt Gameaspekte auf einen seriösen Kontext zu beziehen. Die Realität wird zum Spiel (Pervasive Games), man entwickelt ein komplettes Spiel mit seriösem Inhalt (Serious Games) oder man erweitert einen seriösen Kontext um Spielelemente (Gamification). Dabei ist zu beachten, dass all diese, und das davon herausgelöste Playful-Design, eng miteinander verwandt sind und es viele Überschneidungen gibt (Deterding et al., 2011a).

Diese Einordnung nach Deterding et al. (2011a,c) liefert die bisher einzige, hinreichend fundierte Definition und Eingrenzung des neuen Trends ‚Gamification‘. Beim Betrachten von gamifizierten Anwendungen sind die Grenzen jedoch eher verschwommen und teilweise schwer zu erkennen. Betrachtet man Foursquare, ein fast immer genanntes Paradebeispiel für Gamification (Deterding, 2011), fällt es schwer dies einzuordnen. Handelt es sich um ein Spiel oder um eine gamifizierte Anwendung? Nutzt man Foursquare oder spielt man Foursquare? Weitere Forschung und detailliertere Konzepte zur Definition und Abgrenzung von Spielen sind hier nötig.

Groh, F. (2012)

Quelle

Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. In Research Trends in Media Informatics Ulm: Institute of Media Informatics Ulm University.

Gamification Definition

Der neue Trend Gamification wird von Deterding et al. (2011a) definiert als, „‘Gamification’ is the use of game design elements in non-game contexts“. Diese, in Deterding et al. (2011a) hergeleitete Definition, hilft Gamification besser zu verstehen, einzugrenzen und in Relation zu verwandten Forschungsgebieten wie Serious Games und Pervasive Games zu setzen. Diese Definition lässt sich nach Deterding et al. (2011a)Groh (2012) in fünf wesentliche Bestandteile unterteilen: Gamification bezeichnet

  • die Verwendung von (anstatt der Erweiterung um)
  • Game (nicht unbedingt verspielt oder spielerisch)
  • Design (eher Design als Game-Technologien)
  • Elementen (anstelle von vollwertigen Spielen)
  • in Nicht-Spielsituationen (jeglicher Art).

Nach Deterding et al. (2011b) beschreibt Gamification ein Design-Konzept der HCI. Bei der Entwicklung von gamifizierten IT-Anwendungen überträgt man aus dem Game-Design bekannte Design-Elemente, Prinzipien und Mechanismen auf einen vorhandenen oder angedachten, sinnvollen Prozess, mit dem Ziel, Nutzer bei diesem Prozess zusätzlich zu engagieren und zu motivieren (Zichermann & Cunningham, 2011, S.xiii-S.xvii). Anstelle eines vollwertigen Spiels, werden bei der Entwicklung jedoch nur auf Design-Elemente, welche aus der Spielentwicklung bekannt sind, gesetzt. Dabei betont Deterding et al. (2011b), ebenso wie Zichermann & Cunningham (2011, S.xviii), dass es dabei nicht einfach um die Integration von Elementen aus Spielen, wie Punkte, Badges, Level usw. geht, sondern darum, einerfolgreiches Game-Konzept zu entwickeln. Nicht allein die Elemente, sondern zur Situation und den potentiellen Nutzern passende Game-Mechanismen und auf psychologischen Motivations- und Game-Design Grundlagen basierendes Spieldesign, mit Relevanz, Herausforderung und Autonomie, sind nach Deterding (2011)Groh (2012), basierend auf Rigby & Ryan (2011), entscheidend bei der Implementierung von erfolgreichen Gamification-Anwendungen.