Motivationen erkennen – Player Personas und Player Types

Grundmodell des motivierten Handelns

Grundmodell des motivierten Handelns nach Rheinberg (2009b, S.669), ergänzt nach Heckhausen & Heckhausen (2010, S.3)

Nach dem Grundmodell des motivierten Handelns (Rheinberg, 2009b, S.669), sind die Bedürfnisse der Nutzer entscheidend, um Motivation schaffen zu können und gewünschtes Verhalten zu erreichen. Mit dem Ziel Motivation zu schaffen und zu verstärken ist es daher bei der Wahl der richtigen Gamification-Mechanismen wichtig, die Bedürfnisse der potentiellen Nutzer zu kennen und zu verstehen. Radoff (2011, S.63-96) empfiehlt in diesem Zusammenhang das Erstellen von Player Personas, welche Auskunft über die Bedürfnisse und Interessen der Spieler geben können. Im Folgenden wird daher kurz das Entwickeln von Player Personas, als weitere Game-Design Methode und Teil des Player-Centered Designs, vorgestellt.

A player persona is a fictional character that attempts to capture the personality, attitudes, and attributes of the real-life customers who play your game (Radoff, 2011, S.63).

Man erdenkt sich dabei fiktive, meist extreme, Personentypen und fragt sich, warum diese die betrachtete Anwendung verwenden würden oder auch nicht verwenden würden. Radoff (2011, S.63ff) gibt folgende Vorschläge, was seiner Meinung nach Personas enthalten könnten: Demografische Informationen (Alter, Geschlecht usw.), Motivationen und welche Bedürfnisse zur Nutzung des Produkts vorhanden sind, Vorbilder oder Charaktereigenschaften, welche die Persona beschreiben, Informationen zum Online-Nutzungsverhalten (Nutzungsart, Vorliebe für Anonymität usw.), was sie mögen und was nicht, welche ähnlichen Produkte sie verwenden, tägliche Routinen.

Die Daten dazu kann man durch Interviews, Befragung, Recherche, Brainstorming und weitere Methoden erhalten Radoff (2011, S.64-S.75).

Die Motivationen von Personen zu erfragen, zu beschreiben und Bedürfnisse zu identifizieren ist nicht unbedingt einfach (vgl. Mayer (2009, S.2f)). Daher bietet es sich an auf ein Modell zurückzugreifen, das Personen nach ihren Motiven in verschiedene Kategorien einteilt. Das im Game-Design dafür besonders gerne herangezogene (vgl. Radoff (2011, S.75ff)Schell (2008, S.110ff)Salen & Zimmermann (2004, S.465f)) und von Zichermann & Cunningham (2011, S.21f) und Dixon (2011) auf Gamification übertragene Modell, sind die vier ‚Player Types‘ von Bartle (1996)Dixon (2011) schlägt in einer wissenschaftlich geführten Herleitung explizit die Verwendung des Player Type Modells als nützliches Hilfsmittel vor, um im Rahmen von Player Personas, die Entwicklung von gamifizierten Anwendungen zu unterstützen.

Bartle (1996) unterteilt Spieler (von MUDs1) in vier Dimensionen: Explorer, Killer, Achiever, SocializerMayer (2009) verwendet das Modell um aus psychologischem Blick die Verhaltensweisen, Motive und Absichten einzelner Spielertypen bei Videospielen zu erklären. Ihre umfangreichen Studien können helfen Motive zu erkennen und Personen danach in Personas zugruppieren.

Gamification Player Types

Die vier Spielertypen nach Bartle (1996).

 

Explorer möchten das Spiel, dessen Dimensionen, Regeln, Strategien und Mechanismen entdecken. Sie sind auf der Suche nach versteckten Geheimnissen und optimalen Strategien und berichten Ihrer Community gerne ihre Erkenntnisse (Zichermann & Cunningham, 2011, S.22). ‚Der zugrundeliegende psychische Mechanismus ist der Kompetenzaufbau durch diversive Exploration‘ (Mayer, 2009, S.203). Diese Spieler haben das Bedürfnis ihre Umgebung zu verstehen und erfahren Kompetenz, wenn sie etwas unbestimmtes erklären können. Diese Spieler suchen daher die Herausforderung in der Unbestimmtheit und fühlen sich durch deren Reduktion, also der Erhöhung der Bestimmtheit, kompetent. Generell trauen sich viel zu und sind von ihrer Kompetenz überzeugt (hohes Kompetenzniveau). ‚Je mehr es zu entdecken gibt, desto länger werden sie in einem Spiel verharren‘ (Mayer, 2009, S.204). Explorer lassen sich im realen Leben oft dadurch erkennen, dass sie gerne programmieren, Lego spielen oder an Wissenschaft interessiert sind, so Mayer (2009, S.190). Sie sind eher Einzelgänger, bis hin zur Menschenscheue(Mayer, 2009, S.193f). An anderen Spielern interessiert sie vor allem deren Strategien und Verhalten, bei Wettbewerb sehen sie im Erfolg vor allem eine Bestätigung der eigenen Strategien und des eigenen Verhaltens (Mayer, 2009, S.181ff).

Achiever verfolgen klare Ziele, begeistern sich für Wettbewerb und sind sehr erfolgsorientiert. Sie bevorzugen klare Anweisungen und definierte Ziele, die es zu erreichen gilt (Mayer, 2009, S.182). ‚Oft setzen sie sich auch eigene Ziele, z.B. ‘der Beste sein’ oder ‘als Erster Level 60 werden’‘ (Mayer, 2009, S.218). Die Achiever sind interessiert an ‚ihrer Leistung[,] wie auch an glanzvollen Ausrüstungsgegenständen‘ (Mayer, 2009, S.218). Im wirklichen Leben streben sie z.B. nach sportlichen Leistungen, Führungspositionen und zeichnen sich durch Ehrgeiz und das Übernehmen von Verantwortung aus. ‚Achiever haben ein hohes Bedürfnis nach Kompetenz. […] Weil das Ausgangsniveau an Kompetenz nicht besonders hoch ist, setzen sie sich nur kleinen Mengen Unbestimmtheit aus‘ (Mayer, 2009, S.219). Sie benötigen regelmäßige, schnelle Kompetenzerfahrungen und testen daher oft ihre Selbstwirksamkeit. Dies ist der Grund dafür, warum sie Wettbewerb und definierte Aufgaben lieben (Mayer, 2009, S.217).

Killer erfreuen sich daran besser zu sein als andere.2 ‚Sie ärgern, schädigen, unterwerfen und vernichten andere Spieler gerne‘ (Mayer, 2009, S.261). Die Frustration anderer sehen sie als Zeichen eigener Kompetenz und Selbstwirksamkeit. Nach Mayer (2009, S.261) ist dieser Spielertyp bei Personen besonders schwer zu erkennen. Psychologisch haben sie ein hohes Bedürfnis nach Affiliation (intrinsisches Bedürfnis nach Anerkennung und Zugehörigkeit zu einer Gruppe Mayer (2009, S.12)), das bei Nichterfüllung zu starkem Verlust der empfundenen eigenen Kompetenz führt und sich bei Killern schnell in Aggression wandeln kann (Mayer, 2009, S.261f). Um Kompetenz durch Selbstwirksamkeit zu erleben, führen sie aggressive Handlungen aus. Enttäuschung und Überschätzung steigern Killerverhalten (Mayer, 2009, S.262). Killer sind Achievern sehr ähnlich, sie mögen ebenfalls Wettbewerb, klare Ziele und das direkte Messen mit anderen (Mayer, 2009, S.267). Killer erfreuen sich an Leaderboards, wenn ersichtlich ist, dass andere Nachteile vom eigenen Erfolg haben (Zichermann & Cunningham, 2011, S.23).

Socializer nutzen Spiele als Methode und Medium, um den Kontakt zu anderen Personen auf zu bauen und die Interaktion zu genießen. Sie nutzen z. B. Online-Spiel als Treffpunkt zur Kommunikation und den Inhalt von Spielen als Kommunikationsinhalt (Mayer, 2009, S.182), (Zichermann & Cunningham, 2011, S.22). Bei Gemeinschaftsspielen freuen sich daran mit anderen Spaß zu haben (Mayer, 2009, S.244). ‚Der zugrundeliegende psychische Mechanismus […] ist das hohe Affiliationsbedürfnis, […] gemocht werden bei Frauen und eher auf Anerkennungausgerichtet bei Männern‘ (Mayer, 2009, S.244f). Alleine vertrauen sie nicht auf ihre eigenen Fähigkeiten. Sie haben ein geringes Kompetenzniveau, empfinden sich eher nicht als kompetent und haben ein hohes Verlangen nach Bestimmtheit und klaren, einfachen Regeln (Mayer, 2009, S.242ff). Zu Avataren und virtuellen Kreaturen bauen sie Beziehungen auf, pflegen sie gerne und freuen sich über virtuelle Emotionen – sie entwickeln teilweise starke Empathien gegenüber diesen virtuellen Objekten (Mayer, 2009, S.238-S.241).

Dieses ursprüngliche Modell von Bartle (1996) ist relativ grob. Personen lassen sich kaum zu 100% einer dieser Kategorien zuordnen, sondern haben eher prozentualen Anteil an jeder dieser Dimensionen. Doch hilft das Modell Bedürfnisse zu erkennen und Personen danach zu gruppieren. Hat man mit Hilfe von Personas und Player Types (Spielertypen) die potentiellen Nutzer besser verstanden, fällt es leichter, geeignete Interface-Elemente und Mechanismen für das Gamifizieren einer Anwendung zu finden.

Ein Explorer kann zum Beispiel daran interessiert sein herauszufinden, wie man spezielle, geheime Badges in einer gamifizierten Anwendung verdienen kann. Für Killer und Achiever schlagen Zichermann & Cunningham (2011, S.88f,S.90) vor, die Mechanismen Recognition for Achievement oder Fame, Getting Attention zu wählen. Passend hierzu eignen sich zum Beispiel Badges und Trophäen als Interface-Elemente, um die Leistungen der Spieler anzuerkennen. Socializer mögen es sich um etwas zu kümmern, zu kommunizieren und anderen zu helfen. Für sie eignen sich Mechanismen (z. B. Nurturing/Growing und Gifting) in Verbindung mit Communities. Der Erfolgdieser Kombination ist zum Beispiel bei CityVille ersichtlich.

Diese Beispiele stehen für die umfangreichen Überlegungen, die bei der Entwicklung einer gamifizierten Anwendung nötig sind. Mehr dazu kann in entsprechender Literatur (Zichermann & Cunningham, 2011) nachgeschlagen werden. Es lässt sich jedoch abschließend nach Zichermann & Cunningham (2011, S.94) festhalten, ‚sophisticated systems – which socializers, explorers, achievers, and killers can master – is the best way to advance gamification for your product, service, or brand‘.


1. Das Modell war ursprünglich basierend auf einem rein textbasierenden Multi User Dungeon (MUD) – einem Mehrspieler Rollenspiel – entwickelt worden. Er erweiterte es später um eine weitere Dimension (implizites – reagierendes, explizites – planendes Spielen) auf 8 Player Types (Bartle, 2004). 2008 wurde das Modell in einer umfangreichen Studie von Nick Yee auf MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) übertragen. Mehr zu den Ergebnissen findet man unter http://www.nickyee.com/daedalus/. Einen Test des eigenen Player Types kann man unter http://www.gamerdna.com/quizzes/ machen. Über 700.000 Personen haben bereits an der Umfrage teilgenommen.

2. Der Name bezieht sich[…]auf das Spielverhalten, und hat wenig mit dem Töten von‘ wirklichen’ Menschen zu tun“ (Mayer, 2009, S.182).

3. CityVille hatte laut Hersteller Zynga in den ersten 50 Tagen bereits über 61 Millionen Nutzer. Zynga. (2012). CityVille. URL: http://company.zynga.com/games/cityville, Abgerufen am 30.6.2012

 

  1. Hier noch ein paar Ideen für weitere Artikel über Gamification:

    *Gamification in Emergency Situations
    *Gamification in Office Environments
    *Gamification in Serious Science

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