Interface-Elemente

Der Game-Charakter in gamifizierten Anwendungen wird einem, im Gegensatz zu den Mechanismen, als erstes durch die Interface-Elemente bewusst. Interface-Elemente unterliegen und/oder dienen einer Game-Mechanik. Bei richtiger Benutzung der Elemente als Feedback-System, lösen sie Emotionen beim Benutzer aus und sind somit mit verantwortlich für den Spielspaß, die Motivation und die Aufrechterhaltung    der Motivation (McGonigal, 2011, S.21-S.41). Interface-Elemente bilden ‚a wall between the player and the game‘ (Schell, 2008, S.226) und sollten daher nutzungsorientiert (Usability), umfangreich, mit einer gewissen Ästhetik und einem gewissen Reiz (‚juicy feedback‘), leicht verständlich (ohne Barrieren) und zielgerichtet eingesetzt werden (Schell, 2008, S.221-244). Sie geben dem Nutzer Feedback – ‚judgment, reward, instruction, encouragement, and challenge‘ (Schell, 2008, S.230) – und sind verantwortlich für die Gefühle des Spielers und die Wirkungsweise der Spielmechanik. Sie sollten daher gut bedacht eingesetzt und ihre Wirkung umfangreich getestet werden (Schell, 2008, S.221-244). Die Meinung Schells wird von Deterding (2011); Zichermann & Cunningham (2011, S.35ff) auch bei Gamification vertreten. (Weitere praktische Ansätze zum Design von Interface-Elementen finden sich in Radoff (2011, S.294-S.306).)

Interface-Elemente, ebenso wie Game-Mechanismen, Bausteine und können in Spielen gefunden werden, müssen aber nicht (Deterding et al., 2011a). Game-Designer erarbeiten immer wieder neue und neue Varianten bestehender Game-Design Elemente. Im Folgenden werden nach Zichermann & Cunningham (2011) die wichtigsten Interface-Elemente für Gamification vorgestellt.

  • Punkte und virtuelle Währungen werden für bestimmte Handlungen an Spieler vergeben. Meist geben sie Auskunft über die Erreichung eines Prozessfortschritts und können als Belohnung eingesetzt werden. Beim Einsatz von Punkten kann die Erreichung einer bestimmten Punktzahl als Aufgabe und Ziel verwendet werden, wie dies z.B. aus dem Tennis bekannt ist. Nach Zichermann & Cunningham (2011, S.38) kann jede Art von Metrik als Punkte verwendet werden, z.B. eine Währung (einlösbare Punkte), Erfahrung, Fähigkeiten, Karma, Reputation, Views uvm.
    Zichermann & Cunningham (2011, S.36f) zufolge haben Punkte zusätzlich eine wichtige Funktion für den Game-Designer, da sie statistisch als Basis für die Nutzung der Software ausgewertet werden können.
  • Level definieren diskret, kleine, getrennte, überwindbare Abschnitte in einem Prozess. Sie geben das nächste Ziel bzw. den nächsten Meilenstein vor und geben dem Spieler Auskunft darüber, wo er sich aktuell im Prozess befindet (Zichermann & Cunningham, 2011, S.45f), (Radoff, 2011, S.114). Level können Metriken in Abschnitte unterteilen. Ihr Einsatz eignet sich in Verbindung mit Punkten. Ein Beispiel wäre verschiedene Erfahrungslevel abhängig von Erfahrungspunkten zu vergeben, z.B. in einem Forum. Level können auch den Schwierigkeitsgrad einer Herausforderung bezeichnen, wobei eine höhere Stufe meist mit einer Zunahme der Schwierigkeit verbunden ist. Daher wird in einer höheren Stufe vom Spieler meist eine Zunahme der Handlungsaktionen oder mehr Wissen gefordert (Zichermann & Cunningham, 2011, S.46), (Radoff, 2011, S.270-S.276). Level sind uns auch aus dem täglichen Leben bekannt, sei es die Farbe der Kreditkarte oder der Schul- bzw. Universitätsabschluss. Besonders ausgeprägt sind Level im Militär oder bei Unternehmen mit starken Hierarchien (Zichermann & Cunningham, 2011, S.48).
  • Progressbars wirken ähnlich wie Level, geben jedoch genauere, kontinuierliche Auskunft über die Erreichung eines bestimmten Ziels. Sie visualisieren prozentual einen Fortschritt. Es ist auch möglich den Fortschritt innerhalb eines Levels mit einer Progressbar darzustellen. Als Gamification-Beispiel nennen Zichermann & Cunningham (2011, S.48f) den Einsatz von Progressbars bei einem persönlichen Profil innerhalb einer Online-Community. Hier kann eine Progressbar angeben, zu wie viel Prozent man das persönliche Profil vervollständigt hat (Zichermann & Cunningham, 2011, S.48f).
  • Rankings z.B. Leaderboards dienen dazu Vergleiche zwischen Objekten, z. B. Teams, Spielern, Ländern, Gegenständen, eigenen Erfolgen uvm., zu ermöglichen. Es handelt sich um eine tabellarische Auflistung von Objekten mit zugehörigem Wert, wobei die Auflistung meist absteigend sortiert ist. Als Werte eigenen sich Punkte. Speziell bei Leaderboards, welche die eigene Position eines Spielers oder Teams im Vergleich zu anderen darstellen, gibt es verschiedene Arten. Es gibt finite, auf eine bestimmte Anzahl bester Ergebnisse beschränkte und infinite, unbeschränkte Leaderboards (Zichermann & Cunningham, 2011, S.51). ‚The no-disincentive leaderboard‘ (Zichermann & Cunningham, 2011, S.50) zeigt die Position im Vergleich zum nahen Umfeld. Dies ist hilfreich wenn es z. B. um die Platzierung von Spielern auf einer sehr großen Skala geht. Da vor allem die oberen Ränge interessant sind, die jedoch bei zunehmender Spielerzahl schwer erreicht werden können, eignet es sich ein Leaderboard in mehrere solche Abschnitte zu unterteilen und nicht durch die Platzierungen zu demotivieren (Zichermann & Cunningham, 2011, S.50f).
    Leaderboards können verschiedene Ansichten haben – ‚locally, socially, globally‘ (Zichermann & Cunningham, 2011, S.51) und nur eigene Werte, eigene Werte mit Werten von Freunden oder Werte aller Spieler vergleichen. Zichermann & Cunningham (2011, S.53) warnen jedoch, Leaderboards können bei einem Wettbewerb stark motivieren, jedoch abhängig vom Spielertyp und der Implementierungsart auch negativ beeinflussen.
  • Belohnungen wie Badges, Ribbons, Trophäen, virtuelle Objekte und Rabattmarken sind visuelle Objekte, die als Anerkennung vergeben werden können. Badges, Ribbons und Trophäen signalisieren einen bestimmten Status. Man kennt Badges als Abzeichen auf Autos, die den verbauten Motortyp beschreiben, von Marken, aus dem Militär und von Pfadfindern (Zichermann & Cunningham, 2011, S.55f). Damit Badges ihre Wirkungsweise als Statussymbol entfalten können, sollte es möglich sein, Badges in einer Community zu präsentieren. Unerwartetes, aber nicht zufälliges Verleihen von Badges kann positive Überraschung schaffen, wie z.B. von Foursquare bekannt (Deterding, 2011; Zichermann & Cunningham, 2011, S.56). Daher kann es helfen die Aufgabe bzw. das Ziel eines Badges nicht unbedingt bekannt zu machen. Badges können gut mit konkreten Zielen oder Level    kombiniert werden und z.B. für das Erreichen eines bestimmten Rangs oder das Lösen einer bestimmten Aufgabe vergeben werden. Sind Badges mit einer schweren Herausforderung verbunden, bezeichnet man diese auch als Trophäen. Trophäen sind ein Zeichen des Sieges und symbolisieren den Stolz des Trägers. Wir kennen dies von Jagdtrophäen oder von Pokalen aus dem Sport (Zichermann & Cunningham, 2011).
    Virtuelle Objekte sind ebenfalls eine Art der Belohnung und haben meist eine starke Bedeutung für den Spieler, da sie für spezielle Aktionen im Spiel verwendet werden können. Virtuelle Objekte können gesammelt werden, gehandelt und teilweise mit anderen Objekten kombiniert werden, um bessere daraus zu machen. Dabei kann das Erarbeiten von einzigartigen, besonderen Objekten sehr motivierend sein (Radoff, 2011, S.319-S.337).1
    Rabattmarken und Promotion-Codes sind Belohnungen mit einem reellen Gegenwert und haben daher einen eher extrinsischen Motivationscharakter. GetGlue2 praktiziert dieses Prinzip recht erfolgreich, indem es kostenlose Sticker und Rabattcodes für das ‚Liken‘ von TV Sendungen, Programmen und Filmen verteilt. Auch das bereits vorgestellte Earndit2 vergibt Rabattaktionen und Gutscheine, wenn man mit Quantified Self Health-Anwendungen wie Nike+2 , Runnkeeper2 oder fitbit2 Punkte sammelt.

 


1. Anmerkung: Dies ist besonders von Rollenspielen, wie World of Warcraft oder Diablo III bekannt und stellt einen wesentlichen Game-Mechanismus des sehr erfolgreichen Indie Games Mincraft (http://www.minecraft.net) dar.
2. GetGlue: http://getglue.com , Earndit: http://earndit.com/, Nike+: http://nikeplus.nike.com, Runnkeeper: http://runkeeper.com, fitbit: http://www.fitbit.com

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