Gamification Definition

Der neue Trend Gamification wird von Deterding et al. (2011a) definiert als, „‘Gamification’ is the use of game design elements in non-game contexts“. Diese, in Deterding et al. (2011a) hergeleitete Definition, hilft Gamification besser zu verstehen, einzugrenzen und in Relation zu verwandten Forschungsgebieten wie Serious Games und Pervasive Games zu setzen. Diese Definition lässt sich nach Deterding et al. (2011a)Groh (2012) in fünf wesentliche Bestandteile unterteilen: Gamification bezeichnet

  • die Verwendung von (anstatt der Erweiterung um)
  • Game (nicht unbedingt verspielt oder spielerisch)
  • Design (eher Design als Game-Technologien)
  • Elementen (anstelle von vollwertigen Spielen)
  • in Nicht-Spielsituationen (jeglicher Art).

Nach Deterding et al. (2011b) beschreibt Gamification ein Design-Konzept der HCI. Bei der Entwicklung von gamifizierten IT-Anwendungen überträgt man aus dem Game-Design bekannte Design-Elemente, Prinzipien und Mechanismen auf einen vorhandenen oder angedachten, sinnvollen Prozess, mit dem Ziel, Nutzer bei diesem Prozess zusätzlich zu engagieren und zu motivieren (Zichermann & Cunningham, 2011, S.xiii-S.xvii). Anstelle eines vollwertigen Spiels, werden bei der Entwicklung jedoch nur auf Design-Elemente, welche aus der Spielentwicklung bekannt sind, gesetzt. Dabei betont Deterding et al. (2011b), ebenso wie Zichermann & Cunningham (2011, S.xviii), dass es dabei nicht einfach um die Integration von Elementen aus Spielen, wie Punkte, Badges, Level usw. geht, sondern darum, einerfolgreiches Game-Konzept zu entwickeln. Nicht allein die Elemente, sondern zur Situation und den potentiellen Nutzern passende Game-Mechanismen und auf psychologischen Motivations- und Game-Design Grundlagen basierendes Spieldesign, mit Relevanz, Herausforderung und Autonomie, sind nach Deterding (2011)Groh (2012), basierend auf Rigby & Ryan (2011), entscheidend bei der Implementierung von erfolgreichen Gamification-Anwendungen.

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