Game-Mechanismen

Game-Designer Cook (2006) definiert, bezogen auf Koster (2005), ‚Game mechanics are rule based systems / simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms‘.

Solche Game-Mechanismen gibt es dabei auf mehreren Abstraktionsebenen. Auf der untersten Ebene beschreiben sie anhand mathematischer Modelle, wie sie in der ökonomischen Spieltheorie bekannt sind, die grundlegenden Prinzipien eines Spiels (Schell, 2008, S.129-S.170). Auf einer höheren Ebene beschreiben sie komplexe Tätigkeiten und Herausforderungen der Spieler in einem Spiel.

Neben den menschlichen Motivation in verschiedene Gruppen (intrinsisch, extrinsich Motivation; Kompetenz, Autonomie, soziale Eingebundenheit; usw.), definiert Reiss (2009a, S.41ff) sechzehn1 grundlegende, menschliche Motive in einem Modell, basierend auf mehreren wissenschaftlichen Studien. Radoff (2011, S.102-S.125) greift dies auf und identifiziert eine Liste von 42 Game-Mechanismen, deren Erfolg er in der Befriedigung einer oder mehrerer dieser Bedürfnisse sieht.

Zichermann & Cunningham (2011, S.80) haben zwölf, nach ihrer Ansicht, wesentliche Mechanismen von Reiss (2009a)Schell (2008) und weiteren Quellen extrahiert, die sich sehr gut für das Übertragen auf Nicht-Spielsituationen eignen. Da diese einen kurzen, aber dennoch sehr guten Überblick geben, wurden sie in der folgenden Aufzählung mit einer Zusammenfassung der Erläuterungen und Beispiele von Zichermann & Cunningham (2011, S.80ff) aufgeführt. Zur Vervollständigung wurden, basierend auf Radoffs Einteilung (Radoff, 2011, S.102-S.125), die einzelnen Mechanismen mit den Motivationen von Reiss in Verbindung gebracht. Weitere Beispiele und Erklärungen lassen sich in Zichermann & Cunningham (2011, S.80ff) und Radoff (2011, S.102-S.125) finden. Es ist anzumerken, dass sich in all diesen Mechanismen Möglichkeiten finden lassen, mindestens eines der Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit zu befriedigen. Radoffs Zuordnung zu den Bedürfnissen nach Reiss ist daher wesentlich detaillierter.

S1

S2

S3

Zusammenfassung der von Zichermann & Cunningham (2011, S.80ff) hervorgehobenen zwölf Game-Mechanismen. Mit Motiven von Reiss (2009a, S.41ff), basierend auf Radoff (2011, S.102-S.125).

 

Die Zusammenstellung von Zichermann & Cunningham (2011) zeigt wesentliche Mechanismen zur Gamifizierung von Anwendungen auf. Da Gamification Anwendungen bisher noch relativ unbekannt sind und sich erst langsam am Markt etablieren, führen die Autoren zur Verdeutlichung auch Games als Beispiele auf. Einige der genannten Beispiele wurden bereits erwähnt, oder sollten durch ihre Popularität bekannt sein. Bisher nicht erwähnt und weniger bekannt sind: Der Spiele-Klassiker Bejeweled,bei dem es um das Kombinieren von gleichen Edelsteinen in einer Reihe geht. GetGlue,2 eine Community zum laufenden TV-Programm, in der man Badges und Rabatte verdienen kann. Café World,Browserspiel der Firma Zynga bei dem es darum geht ein Café zu leiten. Klout, berechnet aus den eigenen Social Media den möglichen Einfluss auf andere Personen. Ford Fusion,integriert eine Pflanze ins Dashboard des Autos, um zuökologischerem Fahren zu motivieren. Die Abkürzung MMOG steht für Massively Multiplayer Online Game, Spiele, bei denen viele Spieler zusammen in virtuellen Online-Welten interagieren (McGonigal, 2011).

Neben dieser Auswahl von Zichermann & Cunningham (2011), werden in den ‚42 Fun Things‘ von Radoff (2011, S.108-S.125) zwei Mechanismen aufgezählt, welche sehr gut zu Quantified Self und Reflective Learning passen. Daher wird die Aufzählung um diese zwei ergänzt:

  • ‚Gathering Knowledge‘ (Radoff, 2011, S.115) beschreibt das Verfahren Menschen passiv Wissen zu vermitteln und ihnen danach zu verdeutlichen, dass sie etwas gelernt haben. Dieses Verfahren der Reflektion macht im Gegensatz zu vorgegebenem Lernen nach Radoff (2011, S.115) Spaß, ‚that ‘a-ha’ moment experienced upon understanding something new is one of the purest joys of being human‘. Motive nach Reiss: Neugier, Beziehung, Status.
  • ‚Improving One’s Health‘ (Radoff, 2011, S.123) beschreibt den Mechanismus, Menschen das Gefühl zu geben körperlich fit zu sein. Von diesem Mechanismus profitieren QS-Health Anwendungen wie Nike+, Healthmonth, Superbetter, u.v.w. Motiv nach Reiss: Körperliche Aktivität.

Man erkennt, dass Spiele versuchen ein sehr breites Spektrum menschlicher Bedürfnisse zu befriedigen. Dies ermöglichen sie quasi auf Knopfdruck, verlässlich und schnell, so McGonigal (2011, S.40). Neben der Befriedigung der Bedürfnisse nach Autonomie und sozialer Eingebundenheit, liegt der Erfolg der Game-Mechanismen für McGonigal (2011) vor allem in der Bestätigung der eigenen Kompetenz. Dabei gibt sie einige Anregungen und Tipps.

Beim genauen Betrachten der Mechanismen fällt auf, dass viele sich gut in konkrete Aufgaben packen lassen, z.B. etwas pflegen, die Rolle eines Helden übernehmen, etwas verschenken, andere anleiten, etwas sammeln oder Muster erkennen usw. Daher werden Spielern in Games oft klare Aufgaben mit Zielen und teilweise eine konkrete Beschreibung der Zielerreichung geliefert.

Der Erfolg von Spielen liegt für Jane McGonigal darin, dass die Mechanismen uns herausfordernde Aufgaben (‚hard work‘ (McGonigal, 2011, S.28ff)) geben. Persönlicher Erfolg bei einer schweren Aufgabe führt zu starken positiven Emotionen durch biochemische Prozesse in unserem Gehirn (vgl. McGonigal (2011, S.47)Radoff (2011, S.100f)) und macht uns glücklich. Videospiele ‚fulfilling our need for better hard work-and helping us choose for ourselves the right work at the right time‘ (McGonigal, 2011, S.29). Wie bereits erwähnt, beruht der langfristigeSpaß an der Erfüllung dieser Aufgaben, neben der Motivation an der Aufgabe, auf dem Prinzip der Flow-Theorie (Csikszentmihalyi, 2010). Ein Spiel, welches optimale, herausfordernde Aufgaben schafft, kann starke intrinsische Motivation bewirken. Die Bewältigung dieser Aufgaben, gibt uns das Gefühl kompetent und erfolgreich zu sein (McGonigal, 2011, S.24-S.38,S.47-S.51) (vgl. auch Mayer (2009, S.155-S160)).

Csikszentmihalyis Flow bezieht sich jedoch nicht nur auf Computerspiele, ein Flow lässt sich in vielen Bereichen des Lebens erleben (Csikszentmihalyi, 2010). Auch nach Jane McGonigal, lassen sich Untergruppen von hard work – ‚high-stakes work, busywork, mental work, physical work, discovery work, teamwork, and creative work‘ (McGonigal, 2011, S.31) – in vielen Situationen, die keine Spiele sind, finden (McGonigal, 2011, S.29ff). Die Vielzahl der Gamification Beispiele macht bewusst, dass bereits viele Szenarien des täglichen Lebens gefunden wurden, in denen der Einsatz von Game-Mechanismen möglich ist.


1. Im Detail, das Motiv und das Bedürfnis nach ”Macht: Bedürfnis danach, andere dem eigenen Willen zu unterwerfen“, ”Neugier: Bedürfnis nach Kognition“, ”Unabhängigkeit: Bedürfnis nach Autarkie“, ”Anerkennung: Bedürfnis danach, Kritik und Ablehnung zu vermeiden“, ”Ordnung: Bedürfnis nach Struktur“, ”Sparen: Bedürfnis danach,[…] Güter zu sammeln“, ”Ehre: Bedürfnis danach, sich moralisch integer zu verhalten“, ”Idealismus: Bedürfnis nach sozialer Gerechtigkeit“, ”Beziehung: Bedürfnis nach Freundschaft“, ”Familie: Bedürfnis danach, […] Kinder großzuziehen“, ”Status: Bedürfnis nach Prestige“, ”Rache: Bedürnis danach, mit jemand abzurechnen“, ”Eros: Bedürfnis nach Sexualität“, ”Körperliche Aktivität: Bedürfnis danach, seine eigenen Muskeln zu bewegen“, ”Ruhe: Bedürfnis nach innerem Frieden“, ”Essen: Bedürfnis nach Nahrung“ (Reiss, 2009a, S.47f).

2. Bejeweled: http://www.popcap.com/games/bejeweled/, GetGlue: http://getglue.com, Café World: apps.facebook.com/cafeworld/, Klout: http://klout.com

3. Vgl. Zichermann & Cunningham (2011, S.78) und Barras, C. (2009). Would this dashboard make you a greener driver? NewScientist. URL: http://www.newscientist.com/blogs/shortsharpscien ce/2009/01/would-this-dashboard-make-you.html, Abgerufen am 23. September 2012.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.