Game-Design Modelle

In der Game-Design Literatur gibt es verschiedenste Modelle (unter anderem CEGE (Gámez et al., 2009), Game Based Atoms bzw. iterative Feedback Zyklen (Cook, 2006; Koster, 2005; Passos et al., 2011), Challange, Fantasy, Curiosity (Malone, 1980)), welche Entwickler beim Game-Design unterstützen können. Da die Übertragbarkeit dieser Game-Design Modelle auf Gamification bisher nicht umfangreich untersucht und ausgearbeitet. Zichermann & Cunningham (2011) verwenden das MDA Framework von Hunicke et al. (2004), welches die verschiedenen Sichten auf ein Spiel, Designer-Sicht und Spieler-Sicht, zusammenbringt und dadurch bei der Konzeption eines Spiels unterstützen kann. Designer versuchen über ‚mechanics‘ (funktionelle Komponenten eines Spieles) ‚aesthetics‘ (Emotionen, die er Spieler beim spielen wahrnimmt) zu erzeugen, wohingegen Spieler die ‚aesthetics‘ warnehmen und somit etwas über die ‚mechanics‘ dahinter lernen.

Nach Deterding et al. (2011a) ist die Kombination aus Interface-Elementen als Feedback, ihre Wirkungsweisen und die Game-Mechanismen entscheidend für die Erzeugung des Spielspaßes. Abhängig von Situation und Bedürfnissen der Nutzer scheint es am Game-Designer zu liegen, ein erfolgreiches Gamification-Konzept zu entwickeln.

Deterding et al. (2011a) zufolge ist es bei Gamification hilfreich, die Game-Design Elemente (Interface-Elemente und Game-Mechanismen) als Bausteine zu betrachten, die beliebig einzeln und in Kombination vorkommen können, aber nicht müssen. Die Game-Design Elemente können teilweise auch außerhalb von Spielen gefunden werden und es gibt viele Unterschiede zwischen Game-Design Elemente einzelner Videospiel-Genres, so wie zwischen Brett- und Video-Spielen. Grundsätzlich lässt sich bei Gamification jedoch jegliche Art von Spielelementen einsetzen (Deterding et al., 2011a).

Bekannte Beispiele für Interface-Elemente sind Punkte, Level, Highscores, Badges und Progressbars (Zichermann & Cunningham, 2011). Mechanismen erzeugen durch Regeln, beschränkte Ressourcen, Zeitbeschränkungen, Runden, Zielvorgaben usw. den Spielspaß (Deterding et al., 2011a). Die Mechanismen sind für den Spielverlauf (Zichermann & Cunningham, 2011, S.36) und für langfristige Motivation verantwortlich (Burke & Hiltbrand, 2011, S.10).

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