Game-Design Methoden

Im Game-Design gibt es eine Reihe von Methoden, welche bei der Entwicklung von Games eingesetzt werden. Dazu zählt Deterding et al. (2011a) unter anderem Prototyping (Fullerton, 2008, S.148-S.246) und Playtesting (Fullerton, 2008, S.248-S.276), aber auch Agile Development Strategien (Radoff, 2011Zichermann & Cunningham, 2011).

In Bezug auf Motivation und den richtigen Einsatz von Motivationstechniken ist das Prinzip des ‚Player-Centered Design‘ (Charles et al., 2005)(Radoff, 2011, S.56-S.61) eine Methode aus dem Game-Design, welche sich auch für Gamification anbietet.Das Player-Centered Design stellt den potentiellen Spieler in den Mittelpunkt des Game-Design Prozesses mit dem Ziel, dessen Bedürfnisse zu verstehen und darauf aufbauend das Game zu entwickeln. Da die Spieler im Allgemein freiwillig über das Spielen eines Spiels entscheiden (McGonigal, 2011, S.22), ist es, um Engagement und Spaß zu erzeugen, besonders wichtig den potentiellen Spieler möglichst genau zu kennen (Schell, 2008, S.97ff).

Übertragen auf den Gamification Design-Prozess ist dies sehr ähnlich. Den Nutzer und seine Bedürfnisse beim Design einer gamifizierten Anwendung zu kennen, ist nach Deterding (2011)Radoff (2011) und Zichermann & Cunningham (2011, S.50) wesentlich, um Erfolg zu haben.

Erst wenn man die Bedürfnisse der potentiellen Anwender kennt, kann man passende Game-Mechanismen und Interface-Elemente wählen und erfolgreich Motivation, Engagement und Spaß schaffen. Aus diesem Grund wird im Folgenden das von Charles et al. (2005) stammende und von Radoff (2011) konkretisierte Prinzip des Player-Centered Designs genauer vorgestellt und, als eine Art Leitfaden, für das Entwickeln von Gamification-Konzepten vorgestellt. Die Sicht von Radoff (2011) eignet sich hierfür besonders gut, da er das Übertragen von Elementen aus Social Games auf Nicht-Spielsituationen betrachtet, was man im Grunde als Gamification bezeichnen kann.


1. Zum gleichen Ergebnis kommt auch: Nicholson, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Games+Learning+Society 8.0 Conference. Madison, USA. URL:http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf, Abgerufen am 23. September 2012.

2. Zwar liefern auch Zichermann & Cunningham (2011) einen Leitfaden, welcher Elemente des Player-Centered Designs enthält, jedoch gehen sie wenig auf den Aspekt der Motivation, Identifizierung von Bedürfnissen und auf Möglichkeiten der Motivationssteigerung bei den Nutzern ein. Auch lässt sich ihre Marketing-Sichtweise nur bedingt auf andere Anwendungsfelder, wie z.B. Quantified Self, übertragen. Daher wurde das fundiertere und allgemeinere Vorgehen nach Radoff (2011) gewählt.

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