Game-Design Elemente, Grundsätze und Methoden

In der Literatur zu Gamification und Game-Design finden sich zahlreiche Ansätze zur Definition von charakteristischen Elementen von Games und gamifizierten Anwendungen. Diese lassen sich nach Deterding et al. (2011a) verschiedenen Abstraktionsebenen zuordnen.

  • Auf der ersten, für den Nutzer sichtbarsten Ebene, finden sich Interface-Elemente, welche aus Videospielen bekannt sind. Hierzu gehören z.B. Fortschrittsbalken, Punkte, Badges, Leaderboards und Level.
  • Die zweite Abstraktionsebene bilden die Game-Design Pattern und Game-Design Mechanismen, welche den Spielspaß und das Erlebnis ausmachen und die Funktionsweise der Interface-Elemente bestimmen.
  • Game-Design Grundsätze bilden die Grundlage hinter der Implementierung von erfolgreichen Gamification Anwendungen. Sie gelten als grundlegenden Rahmenbedingungen für Spiele und basieren auf psychologischen Motivationsgrundlagen.
  • Auf einer etwas abstrakteren Ebene dahinter gibt es eine Reihe von Game-Design Modellen. Sie versuchen Game-Designern bei der Implementierung von Spielen zu helfen. Basierend auf den Game-Design Grundsätzen, lässt sich mit ihnen der erfolgreiche Einsatz der Interface-Elemente und Game-Mechaniken begründen. Es handelt sich dabei um ‚Conceptual models of the components of games or game experience‘ (Deterding et al., 2011a).
  • Die letzte Ebene bilden die Game-Design Methoden. Dabei handelt es sich um Prozesse und Praktiken, welche aus der Spieleentwicklung bekannt sind. Sie kommen aus der Spieleentwicklung, scheinen aber auch teilweise bei der Implementierung von Gamification-Anwendungen zu helfen.

Bezogen auf die Gamification-Definition von Deterding et al. (2011a) lassen sich in all diesen Ebenen Game-Design Elemente finden, die bei Gamification verwendet werden können. Meistens werden jedoch unter dem Begriff Game-Design Elemente Interface-Elemente und Game-Mechanismen verstanden. Im Folgenden sind daher mit Game-Design Elementen Interface-Elemente und Game-Mechanismen gemeint. Grundsätze, Modelle und Methoden werden hingegen direkt benannt. Es ist jedoch zu beachten, dass in der Definition der Begriff ‚Elemente‘ all diese Elemente, Grundsätze, Methoden und Modell mit einbezieht.

Wie in der folgenden Abbildung dargestellt, sind der Kern eines soliden Game-Designs die Game-Design Grundsätze. Auf den Nutzer wirken die darauf aufbauenden Mechanismen und Interface-Elemente, wohingegen Game-Modelle und Methoden vor allem bei der Entwicklung bedeutend sind. Für Entwickler sind alle Ebenen von Bedeutung, daher sollten die Zusammenhänge gut verstanden werden. Betrachtet man als Entwickler Gamification aus Sicht des Nutzers und sieht vor allem die Interface-Elemente, so besteht die Gefahr, die dahinter liegenden wichtigen Abstraktionsebenen zu vernachlässigen.

Modell der schematischen Abstraktionsebenen von Game-Design Aspekten, angeordnet nach der Bedeutung für Nutzer und Entwickler

Modell der schematischen Abstraktionsebenen von Game-Design Aspekten, angeordnet nach der Bedeutung für Nutzer und Entwickler.

Im Folgenden werden ausschnittsweise einige wenige, ausgewählte Ansätze dieser fünf Abstraktionsebenen vorgestellt. Dabei wird aufgezeigt, dass besonders die Game-Design Grundsätze entscheidend für die Unterstützung und Schaffung von Motivation sind. Zu den einzelnen, nach Deterding et al. (2011a) zusammengefassten Bereichen, findet sich sehr viel Game-Design Literatur (Koster, 2005; Schell, 2008; Rigby & Ryan, 2011; Salen & Zimmermann, 2004; McGonigal, 2011). Daraus wurden Details zu den einzelnen Ebenen entnommen. Eine Anleitung für den speziellen Fall der Implementierung von Gamification-Anwendungen haben bisher nur Zichermann & Cunningham (2011) verfasst. Sie betrachten einzelne Teile aller fünf Ebenen, ohne dabei jedoch ausführlich auf das dahinter stehende Game-Design Wissen einzugehen. Radoff (2011) liefert umfangreiche Modellansätze, um Game-Design Konzepte auf Geschäftsmodelle und Prozesse zu übertragen. Auch wenn er sein Vorgehen nicht als ‚Gamification‘ bezeichnet, eigenen sich seine Modelle und Methoden gut für Gamification. Eine weitere Betrachtung zu Gamification [Besonders die im folgenden vorgestellten Gamification Grundsätze zu Herausforderungen, Wettbewerb, Autonomie und Verbundenheit werden von Reeves & Read (2009) anschaulich dargestellt und anhand von ”Ten Game Features to Guide Real Work“ (Reeves & Read, 2009, S.63) auf das Arbeitsumfeld übertragen.] findet sich in Reeves & Read (2009), welche Gamification zur Motivationssteigerung in das Arbeitsumfeld übertragen. McGonigal (2011) liefert gute, aus psychologischen Theorien hergeleitete Ansätze zum Übertragen von Game-Design Ansätze auf Nicht-Spielsituationen, bezeichnet dies jedoch auch nicht als ‚Gamification‘. Für die Betrachtung von Game-Design Motivationsgrundlagen, wurde spezielle Literatur wie Mayer (2009); Rigby & Ryan (2011); Pink (2010) und verschiedene Paper konsultiert.

Die im Folgenden betrachteten Aspekte dieser fünf Ebenen dienen der Erklärung des  entwickelten Gamification-Ansatzes.

Den Anfang bilden die Grundsätzen, da diese die Basis des Verständnisses liefern. Anschließend werden einige, für Gamification wesentliche, Game-Design Mechanismen und Interface-Elementen aufgezeigt. Schließlich wird eine hilfreiche Design- und Implementierungsmethode aus der Spieleentwicklung vorgestellt und weitere kurz benannt.

Im weiteren Verlauf wird sich zeigen, dass es sich für die Entwicklung einer gamifizierten Anwendung empfiehlt, die Abbildung oben von unten nach oben durchzugehen. Wie bei Zichermann & Cunningham (2011) findet dabei zu Beginn die Analyse der Nutzerbedürfnisse statt, passend zum zugrundeliegenden Prozess oder Produkt. Dafür eignet sich die in im weiteren vorgestellten Game-Design Methode. Hat man ein Bild der Bedürfnisse, so kann man, basierend auf den Game-Design Grundsätzen und unter    Berücksichtigung von Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit versuchen, den Spaß und die Motivation des zu gamifizierenden Prozesses, Produktes oder der Anwendung zu verstärken. Dazu wählt man passende Game-Mechanismen. Schließlich folgt die Ausgestaltung der Interface-Elemente.

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