Abgrenzung

Um Gamification richtig zu verstehen, ist es hilfreich zwischen ‚game‘ und ‚play‘ zu unterscheiden. In der englischen Sprache verwendet man ‚playing‘ für spielen – im Sinne von spielerischer Interaktion, meist mit Spielzeug und eher kreativ, regellos, vor allem bei Kindern zu finden – und ‚gaming‘ für eher sportliches Spielen – im Sinne von Wettkampf, zielgerichtet und basierend auf Regeln, vor allem bei Erwachsenen zu finden (Caillois & Barash, 2001), (Mayer, 2009, S.18). Deterding et al. (2011a,c) trennt daher zwischen ‚Playful Design‘ und ‚Gameful Design‘, angelehnt an McGonigal (2011, S.27), wobei er Gamification als ein Synonym für Gameful Design sieht. Eine gamifizierte Anwendung kann dabei durchaus spielerisch, also ‚playful‘ sein, jedoch liegt der Fokus auf dem ‚Game‘-Charakter, also auf Wettkampf, befolgen von Regeln, Belohnungen, Feedback, Ziele-Orientierung, Gewinn und Niederlage (Deterding et al., 2011a), (Mayer, 2009, S.18).

Wenn man betrachten, dass es sich bei Gamification nicht um komplette Spiele, sondern nur um das Übertragen von Game-Design Elementen geht, so lässt sich Gamification von Games/Serious Games, Toys und Playful Design abgrenzen. Diese Unterscheidung ist dargestellt in der folgenden Abbildung. Bei Gamification geht es somit um das Spielen im Sinne von Game und den Einsatz von Teilen aus Spielen (bzw. Spielelementen), was es von Serious Games unterscheidet.

Gamification-Abgrenzung nach Deterding et al. (2011a,c) bezüglich „play“ (frei, improvisiert, ausdrucksstark) und „game“ (Wettbewerb, Regeln, Ziele), sowie „whole“ und „parts“.

Gamification-Abgrenzung nach Deterding et al. (2011a,c) bezüglich „play“ (frei, improvisiert, ausdrucksstark) und „game“ (Wettbewerb, Regeln, Ziele), sowie „whole“ und „parts“.

Basierend auf dieser Einteilung lässt sich Gamification auch in einem noch etwas breiteren Spektrum, im kompletten ‚socio-cultural trend of ludification‘ (Deterding et al., 2011a), einordnen. Hierbei ist festzuhalten, dass es drei Arten gibt Gameaspekte auf einen seriösen Kontext zu beziehen. Die Realität wird zum Spiel (Pervasive Games), man entwickelt ein komplettes Spiel mit seriösem Inhalt (Serious Games) oder man erweitert einen seriösen Kontext um Spielelemente (Gamification). Dabei ist zu beachten, dass all diese, und das davon herausgelöste Playful-Design, eng miteinander verwandt sind und es viele Überschneidungen gibt (Deterding et al., 2011a).

Diese Einordnung nach Deterding et al. (2011a,c) liefert die bisher einzige, hinreichend fundierte Definition und Eingrenzung des neuen Trends ‚Gamification‘. Beim Betrachten von gamifizierten Anwendungen sind die Grenzen jedoch eher verschwommen und teilweise schwer zu erkennen. Betrachtet man Foursquare, ein fast immer genanntes Paradebeispiel für Gamification (Deterding, 2011), fällt es schwer dies einzuordnen. Handelt es sich um ein Spiel oder um eine gamifizierte Anwendung? Nutzt man Foursquare oder spielt man Foursquare? Weitere Forschung und detailliertere Konzepte zur Definition und Abgrenzung von Spielen sind hier nötig.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.