BMo-design

Vor acht Jahren habe ich mich neben meiner Studien- & Schulzeit selbständig gemacht und betreibe seit dem in meiner Freizeit eine erfolgreiche One-Man-Werbeagentur. In Zusammenarbeit mit Freelancern aus dem Bereich Design, Fotografie und Programmierung habe ich viele erfolgreiche Web-Projekte für kleine und mittelständische Unternehmen realisiert. Zu meinen Kunden gehören die IBSolution GmbH, die Zuber Betonwerk GmbH & Co. KG, Subway und der heute größte deutsche Online-Händler für Antiquitäten und alte Waffen, die Kunst- und Waffenkammer. Bei all meinen Projekten setze ich stets auf individuelle Lösungen, die den Bedürfnissen und Anforderungen der Kunden entsprechen. Die Erfahrungen, welche ich mit meiner langjährigen Selbständigkeit aneignen konnte sind einzigartig und zeichnen mich aus. Hierzu gehört das vollständige Planen und Umsetzen von Projekten, der Kontakt und Umgang mit Kunden und Team-Mitgliedern, das Treffen von Entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen, das Übernehmen von Verantwortung u.v.m. Einige meiner Web-Projekte welche im Rahmen meiner Selbständigkeit entstanden sind finden sich auf http://bmo-design.de/.

Storytelling und Onboarding

Eine weitere Methode aus dem Game-Design, welche Deterding (2011) und Zichermann & Cunningham (2011) als sehr wichtig für Gamification betrachten, ist Storytelling und Onboarding.

Deterding (2011) sieht in Storytelling, dem Erzählen einer Geschichte, die Möglichkeit Relevanz und Bedeutung für eine gamifizierte Anwendung zu schaffen.

Um Aufgaben und Ziele für den Nutzer möglichst greifbar zu machen, hilft es diese in konkrete Missionen oder Quests zu packen (Zichermann & Cunningham, 2011, S.64). Storytelling, als Methode der Wissensvermittlung (Spierling, 2005) und zur Unterhaltung (Crawford, 2004), eignet sich gut um dem Nutzer diese Aufgaben verständlich zu machen, allgemeines Interesse zu schaffen und in die Gamification-Anwendung einzuführen (Deterding, 2011; Zichermann & Cunningham, 2011). Besonders für das sogenannte ‚Onboarding‘ (Zichermann & Cunningham, 2011, S.59f), der Einstiegsprozess, bei dem ein Nutzer sich für oder gegen eine gamifizierte Anwendung entscheidet, eignen sich Geschichten und schnelle Erfolge, anstelle von umfangreiche Registrierungsprozessen oder Anleitungen (Zichermann & Cunningham, 2011, S.59f). Wie wichtig die Interaktion in den ersten Minuten für den Erfolg einer gamifizierten Anwendung ist, verdeutlicht neben Zichermann & Cunningham (2011, S.59ff) auch Hermann (2011).

Gamification kann durch geschicktes Onboarding initiale Hürden reduzieren. Hierzu eignet sich z. B. eine spielerische Aufforderung zu einer einfachen Handlung, die sofort umfangreich belohnt wird. Zichermann & Cunningham (2011, S.61) empfiehlt ‚Make Winners‘ und meint damit, dass schon beim ersten Kontakt mit der Software, die Nutzer in eine positive Feedback-Schleife geleitet werden sollen, die sie in ihrer Handlung unterstützt.

HealthMonth bietet ein optimales Beispiel für Onboarding (Zichermann & Cunningham, 2011, S105f). Auf der Startseite erwartet die Nutzer ein großes Glücksrad, welches den Nutzer zurInteraktion einlädt und dabei die Vorteile der Plattform erklärt. In einem persönlichen Mail-Interview am 6. August 2012 entgegnet Billy Cooter, Leiter von HealthMonth, auf die Frage ‚Do you think storytelling and playful interaction, like the wheel of Fortune, can reduce initial barriers?‘: ‚Very much so. New things are always intimidating to people, and trying to find your way around a new website that uses it’s own unique terminology can be intimidating and even stressful for people. I think that leading people through the user experience with fun banter, storytelling, and interactive tools can make the whole experience much more enjoyable for someone.‘

Motivationen erkennen – Player Personas und Player Types

Grundmodell des motivierten Handelns

Grundmodell des motivierten Handelns nach Rheinberg (2009b, S.669), ergänzt nach Heckhausen & Heckhausen (2010, S.3)

Nach dem Grundmodell des motivierten Handelns (Rheinberg, 2009b, S.669), sind die Bedürfnisse der Nutzer entscheidend, um Motivation schaffen zu können und gewünschtes Verhalten zu erreichen. Mit dem Ziel Motivation zu schaffen und zu verstärken ist es daher bei der Wahl der richtigen Gamification-Mechanismen wichtig, die Bedürfnisse der potentiellen Nutzer zu kennen und zu verstehen. Radoff (2011, S.63-96) empfiehlt in diesem Zusammenhang das Erstellen von Player Personas, welche Auskunft über die Bedürfnisse und Interessen der Spieler geben können. Im Folgenden wird daher kurz das Entwickeln von Player Personas, als weitere Game-Design Methode und Teil des Player-Centered Designs, vorgestellt.

A player persona is a fictional character that attempts to capture the personality, attitudes, and attributes of the real-life customers who play your game (Radoff, 2011, S.63).

Man erdenkt sich dabei fiktive, meist extreme, Personentypen und fragt sich, warum diese die betrachtete Anwendung verwenden würden oder auch nicht verwenden würden. Radoff (2011, S.63ff) gibt folgende Vorschläge, was seiner Meinung nach Personas enthalten könnten: Demografische Informationen (Alter, Geschlecht usw.), Motivationen und welche Bedürfnisse zur Nutzung des Produkts vorhanden sind, Vorbilder oder Charaktereigenschaften, welche die Persona beschreiben, Informationen zum Online-Nutzungsverhalten (Nutzungsart, Vorliebe für Anonymität usw.), was sie mögen und was nicht, welche ähnlichen Produkte sie verwenden, tägliche Routinen.

Die Daten dazu kann man durch Interviews, Befragung, Recherche, Brainstorming und weitere Methoden erhalten Radoff (2011, S.64-S.75).

Die Motivationen von Personen zu erfragen, zu beschreiben und Bedürfnisse zu identifizieren ist nicht unbedingt einfach (vgl. Mayer (2009, S.2f)). Daher bietet es sich an auf ein Modell zurückzugreifen, das Personen nach ihren Motiven in verschiedene Kategorien einteilt. Das im Game-Design dafür besonders gerne herangezogene (vgl. Radoff (2011, S.75ff)Schell (2008, S.110ff)Salen & Zimmermann (2004, S.465f)) und von Zichermann & Cunningham (2011, S.21f) und Dixon (2011) auf Gamification übertragene Modell, sind die vier ‚Player Types‘ von Bartle (1996)Dixon (2011) schlägt in einer wissenschaftlich geführten Herleitung explizit die Verwendung des Player Type Modells als nützliches Hilfsmittel vor, um im Rahmen von Player Personas, die Entwicklung von gamifizierten Anwendungen zu unterstützen.

Bartle (1996) unterteilt Spieler (von MUDs1) in vier Dimensionen: Explorer, Killer, Achiever, SocializerMayer (2009) verwendet das Modell um aus psychologischem Blick die Verhaltensweisen, Motive und Absichten einzelner Spielertypen bei Videospielen zu erklären. Ihre umfangreichen Studien können helfen Motive zu erkennen und Personen danach in Personas zugruppieren.

Gamification Player Types

Die vier Spielertypen nach Bartle (1996).

 

Explorer möchten das Spiel, dessen Dimensionen, Regeln, Strategien und Mechanismen entdecken. Sie sind auf der Suche nach versteckten Geheimnissen und optimalen Strategien und berichten Ihrer Community gerne ihre Erkenntnisse (Zichermann & Cunningham, 2011, S.22). ‚Der zugrundeliegende psychische Mechanismus ist der Kompetenzaufbau durch diversive Exploration‘ (Mayer, 2009, S.203). Diese Spieler haben das Bedürfnis ihre Umgebung zu verstehen und erfahren Kompetenz, wenn sie etwas unbestimmtes erklären können. Diese Spieler suchen daher die Herausforderung in der Unbestimmtheit und fühlen sich durch deren Reduktion, also der Erhöhung der Bestimmtheit, kompetent. Generell trauen sich viel zu und sind von ihrer Kompetenz überzeugt (hohes Kompetenzniveau). ‚Je mehr es zu entdecken gibt, desto länger werden sie in einem Spiel verharren‘ (Mayer, 2009, S.204). Explorer lassen sich im realen Leben oft dadurch erkennen, dass sie gerne programmieren, Lego spielen oder an Wissenschaft interessiert sind, so Mayer (2009, S.190). Sie sind eher Einzelgänger, bis hin zur Menschenscheue(Mayer, 2009, S.193f). An anderen Spielern interessiert sie vor allem deren Strategien und Verhalten, bei Wettbewerb sehen sie im Erfolg vor allem eine Bestätigung der eigenen Strategien und des eigenen Verhaltens (Mayer, 2009, S.181ff).

Achiever verfolgen klare Ziele, begeistern sich für Wettbewerb und sind sehr erfolgsorientiert. Sie bevorzugen klare Anweisungen und definierte Ziele, die es zu erreichen gilt (Mayer, 2009, S.182). ‚Oft setzen sie sich auch eigene Ziele, z.B. ‘der Beste sein’ oder ‘als Erster Level 60 werden’‘ (Mayer, 2009, S.218). Die Achiever sind interessiert an ‚ihrer Leistung[,] wie auch an glanzvollen Ausrüstungsgegenständen‘ (Mayer, 2009, S.218). Im wirklichen Leben streben sie z.B. nach sportlichen Leistungen, Führungspositionen und zeichnen sich durch Ehrgeiz und das Übernehmen von Verantwortung aus. ‚Achiever haben ein hohes Bedürfnis nach Kompetenz. […] Weil das Ausgangsniveau an Kompetenz nicht besonders hoch ist, setzen sie sich nur kleinen Mengen Unbestimmtheit aus‘ (Mayer, 2009, S.219). Sie benötigen regelmäßige, schnelle Kompetenzerfahrungen und testen daher oft ihre Selbstwirksamkeit. Dies ist der Grund dafür, warum sie Wettbewerb und definierte Aufgaben lieben (Mayer, 2009, S.217).

Killer erfreuen sich daran besser zu sein als andere.2 ‚Sie ärgern, schädigen, unterwerfen und vernichten andere Spieler gerne‘ (Mayer, 2009, S.261). Die Frustration anderer sehen sie als Zeichen eigener Kompetenz und Selbstwirksamkeit. Nach Mayer (2009, S.261) ist dieser Spielertyp bei Personen besonders schwer zu erkennen. Psychologisch haben sie ein hohes Bedürfnis nach Affiliation (intrinsisches Bedürfnis nach Anerkennung und Zugehörigkeit zu einer Gruppe Mayer (2009, S.12)), das bei Nichterfüllung zu starkem Verlust der empfundenen eigenen Kompetenz führt und sich bei Killern schnell in Aggression wandeln kann (Mayer, 2009, S.261f). Um Kompetenz durch Selbstwirksamkeit zu erleben, führen sie aggressive Handlungen aus. Enttäuschung und Überschätzung steigern Killerverhalten (Mayer, 2009, S.262). Killer sind Achievern sehr ähnlich, sie mögen ebenfalls Wettbewerb, klare Ziele und das direkte Messen mit anderen (Mayer, 2009, S.267). Killer erfreuen sich an Leaderboards, wenn ersichtlich ist, dass andere Nachteile vom eigenen Erfolg haben (Zichermann & Cunningham, 2011, S.23).

Socializer nutzen Spiele als Methode und Medium, um den Kontakt zu anderen Personen auf zu bauen und die Interaktion zu genießen. Sie nutzen z. B. Online-Spiel als Treffpunkt zur Kommunikation und den Inhalt von Spielen als Kommunikationsinhalt (Mayer, 2009, S.182), (Zichermann & Cunningham, 2011, S.22). Bei Gemeinschaftsspielen freuen sich daran mit anderen Spaß zu haben (Mayer, 2009, S.244). ‚Der zugrundeliegende psychische Mechanismus […] ist das hohe Affiliationsbedürfnis, […] gemocht werden bei Frauen und eher auf Anerkennungausgerichtet bei Männern‘ (Mayer, 2009, S.244f). Alleine vertrauen sie nicht auf ihre eigenen Fähigkeiten. Sie haben ein geringes Kompetenzniveau, empfinden sich eher nicht als kompetent und haben ein hohes Verlangen nach Bestimmtheit und klaren, einfachen Regeln (Mayer, 2009, S.242ff). Zu Avataren und virtuellen Kreaturen bauen sie Beziehungen auf, pflegen sie gerne und freuen sich über virtuelle Emotionen – sie entwickeln teilweise starke Empathien gegenüber diesen virtuellen Objekten (Mayer, 2009, S.238-S.241).

Dieses ursprüngliche Modell von Bartle (1996) ist relativ grob. Personen lassen sich kaum zu 100% einer dieser Kategorien zuordnen, sondern haben eher prozentualen Anteil an jeder dieser Dimensionen. Doch hilft das Modell Bedürfnisse zu erkennen und Personen danach zu gruppieren. Hat man mit Hilfe von Personas und Player Types (Spielertypen) die potentiellen Nutzer besser verstanden, fällt es leichter, geeignete Interface-Elemente und Mechanismen für das Gamifizieren einer Anwendung zu finden.

Ein Explorer kann zum Beispiel daran interessiert sein herauszufinden, wie man spezielle, geheime Badges in einer gamifizierten Anwendung verdienen kann. Für Killer und Achiever schlagen Zichermann & Cunningham (2011, S.88f,S.90) vor, die Mechanismen Recognition for Achievement oder Fame, Getting Attention zu wählen. Passend hierzu eignen sich zum Beispiel Badges und Trophäen als Interface-Elemente, um die Leistungen der Spieler anzuerkennen. Socializer mögen es sich um etwas zu kümmern, zu kommunizieren und anderen zu helfen. Für sie eignen sich Mechanismen (z. B. Nurturing/Growing und Gifting) in Verbindung mit Communities. Der Erfolgdieser Kombination ist zum Beispiel bei CityVille ersichtlich.

Diese Beispiele stehen für die umfangreichen Überlegungen, die bei der Entwicklung einer gamifizierten Anwendung nötig sind. Mehr dazu kann in entsprechender Literatur (Zichermann & Cunningham, 2011) nachgeschlagen werden. Es lässt sich jedoch abschließend nach Zichermann & Cunningham (2011, S.94) festhalten, ‚sophisticated systems – which socializers, explorers, achievers, and killers can master – is the best way to advance gamification for your product, service, or brand‘.


1. Das Modell war ursprünglich basierend auf einem rein textbasierenden Multi User Dungeon (MUD) – einem Mehrspieler Rollenspiel – entwickelt worden. Er erweiterte es später um eine weitere Dimension (implizites – reagierendes, explizites – planendes Spielen) auf 8 Player Types (Bartle, 2004). 2008 wurde das Modell in einer umfangreichen Studie von Nick Yee auf MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) übertragen. Mehr zu den Ergebnissen findet man unter http://www.nickyee.com/daedalus/. Einen Test des eigenen Player Types kann man unter http://www.gamerdna.com/quizzes/ machen. Über 700.000 Personen haben bereits an der Umfrage teilgenommen.

2. Der Name bezieht sich[…]auf das Spielverhalten, und hat wenig mit dem Töten von‘ wirklichen’ Menschen zu tun“ (Mayer, 2009, S.182).

3. CityVille hatte laut Hersteller Zynga in den ersten 50 Tagen bereits über 61 Millionen Nutzer. Zynga. (2012). CityVille. URL: http://company.zynga.com/games/cityville, Abgerufen am 30.6.2012

 

Player-Centered Design

Das Prinzip des User-Centered Design (Norman & Draper, 1986), welches in der Softwareentwicklung versucht den Nutzer in den Mittelpunkt des Designprozesses zustellen, um bessere Produkte für den Markt zu produzieren, ist auch bei der Entwicklung von Videospielen wichtig (Charles et al., 2005Radoff, 2011, S.56). Nach Radoff (2011, S.56) orientiert sich das Player-Centered Design an den Techniken des User-Centered Design unter Berücksichtigung der wesentlichen Herausforderung bei Spielen – ‚Spaß‘ zu erzeugen.

Der nach Radoff (2011, S.57) definierte und von mir leicht angepasste Prozess des Player-Centered Designs ist in der folgenden Abbildung dargestellt.1 Angefangen bei der Vision, lässt sich dieses Prinzip anhand fünf weiterer Stufen erklären, welche zirkulierend durchlaufen werden. In jeder Stufe sind unterschiedliche Tätigkeiten nötig, dargestellt als grüne Kreise. Die einzelnen Stichpunkte in der Abbildung werden im Folgenden genauer erklärt.

Player-Centered Design

Prinzip des Player-Centered Designs nach Radoff (2011, S.57), angepasst als Methode für Gamification.

Vision:

Alles beginnt mit einer Vision des Spiel-Prinzips (‚Envisioning‘ (Radoff, 2011, S.57f)). In diesem Schritt reift die Idee des Spiels. Radoff (2011, S.58) beschreibt den Prozess als das Finden eines Statements, welches mit ‚A game about…‘(Radoff, 2011, S.58) beginnt. Als Beispiel nennt er: ‚A game about learning ways to become healthier, where you actually change behavior over time and become healthier‘ (Radoff, 2011, S.58). Übertragen auf Gamification reift hier die Idee einen Prozess oder ein Produkt zu gamifizieren. Man überlegt sich, was der Kern der Gamifizierung ist und evtl. wie sich dies in eine Geschichte einbetten lässt. Zichermann & Cunningham (2011, S.143) beschreiben in ihrer Anleitung diesen Schritt als ‚Selecting Business Objectives‘. Dabei überlegt man, welche Ziele man durch die Gamification erreichen möchte. Die Vision sollte sich daher direkt an den Zielen der Gamifizierung orientieren. Bezogen auf Gamification könnte die Vision daher beginnen mit ‚Die Gamifizierung von … um …‘. Als Beispiel: ‚Die Gamifizierung eines Task-Managment Tools, welches verwendet wird persönliche Aufgaben in einer Todo Liste zu verwalten, um die Motivation zum Erledigen von Aufgaben zu erhöhen‘. (Ein Beispiel dafür ist die App ”EpicWin“ http://www.rexbox.co.uk/epicwin/).

Die Spieler verstehen:

Auf die Vision folgt der wohl wichtigste Schritt, das Verstehen der potentiellen Nutzer bzw. Spieler (‚Understanding Players‘ (Radoff, 2011, S.58)). Dabei sind zwei Aspekte wesentlich. Erstens, möglichst viel über die Nutzer zu erfahren, speziell deren Bedürfnisse genauestens zu identifizieren. Hierfür eignet sich eine ‚motivation-oriented description‘ (Radoff, 2011, S.59), welche man mit ‚Player-Personas‘ (Radoff, 2011, S.64) gut realisieren kann. Zweitens ist bei Gamification wichtig die Motivation der Nutzer, bezogen auf den zu gamifizierenden Prozess oder das Produkt, zu erkennen (vgl. Zichermann & Cunningham (2011, S.144)). Dazu hilft es den aktuellen Prozess oder das Produkt genauestens zu verstehen, in einzelne Teilschritte bzw. -aspekte zu untergliedern und Analysen über dessen Nutzung zu studieren (vgl. Zichermann & Cunningham (2011, S.147)). Wie verhält sich der Nutzer und warum? Welches Verhalten ist erwünscht?

Spaßfaktoren wählen:

Nachdem man erkannt hat, was die Spieler motiviert, überlegt man, wie man daraus, durch Identifizieren von Spaßfaktoren, ‚Spaß‘ schaffen kann (‚Identify the Fun‘ (Radoff, 2011, S.59)). Radoff (2011, S.108f) schlägt vor in diesem Schritt auf mindestens eine der 42 von ihm definierten Game-Mechanismen zu setzen um Freude zu erzeugen. Diese sollten bei der Spielentwicklung in eine Geschichte gepackt werden (Storytelling) um ‚enjoyable experiences‘ (Radoff, 2011, S.59) zu schaffen. Übertragen auf das in dieser Arbeit vorgestellte Konzept findet in diesem Schritt die Wahl der zum Prozess und den Bedürfnissen der Nutzer passenden Mechanismen statt. Durch das Befriedigen von Bedürfnissen wird dadurch intrinsische Motivation und ‚Spaß‘ erzeugt. Im Abschnitt  Game-Mechanismen wurden zwölf für Gamification besonders interessante Mechanismen vorgestellt. Bei der Entscheidung kann es helfen, die aufgeführten Bedürfnisse und Motive nach Reiss (2009a, S.47f), mit den identifizierten Bedürfnissen und Motiven der potentiellen Nutzer in Bezug zu setzen. Dabei sollten die erläuterten Grundlagen beachtet und z.B. Herausforderungen geschaffen werden. Nachdem Mechanismen gewählt wurden, kann auch bei Gamification Storytelling von Nutzen sein (Deterding, 2011; Zichermann & Cunningham, 2011). Wie man von Storytelling profitieren kann, wird später ausschnittsweise vorgestellt.

Wirkung erzeugen:

Um Erlebnisse zu schaffen (‚Crafting Experiences‘ (Radoff, 2011, S.59)), muss die Motivation und die Freude, welche durch die Mechanismen erzeugt werden kann, zum Spieler gebracht werden (Radoff, 2011, S.59f). Die verwendeten Mechanismen sind für den Spieler meist nicht sofort erkenntlich (Schell, 2008, S.130). Was er sieht und was auf ihn wirkt sind die Interface-Elemente und die Ziele (Radoff, 2011, S.59f). Die Ausgestaltung der Interface-Elemente, die den ‚Spaß‘ der Mechanismen zum Spieler , stellt die wesentliche Herausforderung dieser Stufe dar. Radoff (2011, S.59f) schlägt vor, Prototypen zu entwickeln und diese zu testen. Auch nach Deterding (2011) stellt das Feedback über das Interface einen wesentlichen Bestandteil dar. Deterding (2011) empfiehlt begeisterndes (‚juicy‘) Feedback und klare Ziele. Zusätzlich sollte geprüft werden, ob es über das Interface möglich ist die Gamifizierung zu manipulieren. Dies könnte sonst zu einer negativen Wirkung auf andere Spieler führen (Deterding, 2011).

Entwicklung der Software:

Es folgt das Programmieren (‚Coding‘ (Radoff, 2011, S.60)). Dieser Prozessschritt ist im Vergleich zu den Stufen davor hierarchischer, geplanter und weniger iterativ (Radoff, 2011, S.60). In diesem Schritt werden die entwickelten Konzepte umgesetzt. Auch hier sollten zukünftige Spieler einbezogen werden, um regelmäßig die Entwicklungen zu testen und Feedback zu bekommen, so Radoff (2011, S.60). Da der Fokus dieser Arbeit nicht auf der Implementierung liegt und es ausreichend Literatur dazu gibt, wird hier nicht weiterdarauf eingegangen.

Messung:

Der letzte Schritt, welcher gleichzeitig wichtige Erkenntnisse für weitere Iterationen liefert, ist das Messen des Erfolgs (‚Measuring‘ (Radoff, 2011, S.60)). Dieser sehr wichtige Abschnitt beginnt mit der Veröffentlichung des Produkts und der Nutzung durch die Anwender. Aus den Nutzungsdaten lässt sich erkennen, ob die erdachten Konzepte funktionieren. Die Informationen der Analysen sollte man verwenden um die Gamifizierung weiter zu verbessern – ‚to learn more about players, refine interfaces to improve performance, and identify opportunities for game improvements‘ Radoff, 2011, S.60). Auch Zichermann & Cunningham (2011), sehen in der Analyse stets ein wichtig Hilfsmittel. Damit Gamification langfristig funktioniert, ist nach Zichermann & Cunningham (2011, S.73) eine laufende Beobachtung und Verfeinerung nötig. Spieler werden sonst evtl. gelangweilt, mogeln oder verlassen das System nach und nach.


1. Der von Radoff (2011, S.59) definierte ”Stories“ Zirkel wurde in Mechanismen umbenannt. Nach Radoff (2011, S.59) geht es in diesem Zirkel sowohl um Storytelling, als auch um Mechanismen. Da bei Gamification nach Zichermann & Cunningham (2011), Deterding et al. (2011a) jedoch die Mechanismen im Fokus stehen, wurde dies entsprechend umbenannt. Mit ähnlicher Begründung wurden ”Goal Structures“ in Interface-Elemente umbenannt. Nach Radoff (2011, S.59) geht es hier um ”interfaces and goals“.

Game-Design Methoden

Im Game-Design gibt es eine Reihe von Methoden, welche bei der Entwicklung von Games eingesetzt werden. Dazu zählt Deterding et al. (2011a) unter anderem Prototyping (Fullerton, 2008, S.148-S.246) und Playtesting (Fullerton, 2008, S.248-S.276), aber auch Agile Development Strategien (Radoff, 2011Zichermann & Cunningham, 2011).

In Bezug auf Motivation und den richtigen Einsatz von Motivationstechniken ist das Prinzip des ‚Player-Centered Design‘ (Charles et al., 2005)(Radoff, 2011, S.56-S.61) eine Methode aus dem Game-Design, welche sich auch für Gamification anbietet.Das Player-Centered Design stellt den potentiellen Spieler in den Mittelpunkt des Game-Design Prozesses mit dem Ziel, dessen Bedürfnisse zu verstehen und darauf aufbauend das Game zu entwickeln. Da die Spieler im Allgemein freiwillig über das Spielen eines Spiels entscheiden (McGonigal, 2011, S.22), ist es, um Engagement und Spaß zu erzeugen, besonders wichtig den potentiellen Spieler möglichst genau zu kennen (Schell, 2008, S.97ff).

Übertragen auf den Gamification Design-Prozess ist dies sehr ähnlich. Den Nutzer und seine Bedürfnisse beim Design einer gamifizierten Anwendung zu kennen, ist nach Deterding (2011)Radoff (2011) und Zichermann & Cunningham (2011, S.50) wesentlich, um Erfolg zu haben.

Erst wenn man die Bedürfnisse der potentiellen Anwender kennt, kann man passende Game-Mechanismen und Interface-Elemente wählen und erfolgreich Motivation, Engagement und Spaß schaffen. Aus diesem Grund wird im Folgenden das von Charles et al. (2005) stammende und von Radoff (2011) konkretisierte Prinzip des Player-Centered Designs genauer vorgestellt und, als eine Art Leitfaden, für das Entwickeln von Gamification-Konzepten vorgestellt. Die Sicht von Radoff (2011) eignet sich hierfür besonders gut, da er das Übertragen von Elementen aus Social Games auf Nicht-Spielsituationen betrachtet, was man im Grunde als Gamification bezeichnen kann.


1. Zum gleichen Ergebnis kommt auch: Nicholson, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Games+Learning+Society 8.0 Conference. Madison, USA. URL:http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf, Abgerufen am 23. September 2012.

2. Zwar liefern auch Zichermann & Cunningham (2011) einen Leitfaden, welcher Elemente des Player-Centered Designs enthält, jedoch gehen sie wenig auf den Aspekt der Motivation, Identifizierung von Bedürfnissen und auf Möglichkeiten der Motivationssteigerung bei den Nutzern ein. Auch lässt sich ihre Marketing-Sichtweise nur bedingt auf andere Anwendungsfelder, wie z.B. Quantified Self, übertragen. Daher wurde das fundiertere und allgemeinere Vorgehen nach Radoff (2011) gewählt.

Interface-Elemente

Der Game-Charakter in gamifizierten Anwendungen wird einem, im Gegensatz zu den Mechanismen, als erstes durch die Interface-Elemente bewusst. Interface-Elemente unterliegen und/oder dienen einer Game-Mechanik. Bei richtiger Benutzung der Elemente als Feedback-System, lösen sie Emotionen beim Benutzer aus und sind somit mit verantwortlich für den Spielspaß, die Motivation und die Aufrechterhaltung    der Motivation (McGonigal, 2011, S.21-S.41). Interface-Elemente bilden ‚a wall between the player and the game‘ (Schell, 2008, S.226) und sollten daher nutzungsorientiert (Usability), umfangreich, mit einer gewissen Ästhetik und einem gewissen Reiz (‚juicy feedback‘), leicht verständlich (ohne Barrieren) und zielgerichtet eingesetzt werden (Schell, 2008, S.221-244). Sie geben dem Nutzer Feedback – ‚judgment, reward, instruction, encouragement, and challenge‘ (Schell, 2008, S.230) – und sind verantwortlich für die Gefühle des Spielers und die Wirkungsweise der Spielmechanik. Sie sollten daher gut bedacht eingesetzt und ihre Wirkung umfangreich getestet werden (Schell, 2008, S.221-244). Die Meinung Schells wird von Deterding (2011); Zichermann & Cunningham (2011, S.35ff) auch bei Gamification vertreten. (Weitere praktische Ansätze zum Design von Interface-Elementen finden sich in Radoff (2011, S.294-S.306).)

Interface-Elemente, ebenso wie Game-Mechanismen, Bausteine und können in Spielen gefunden werden, müssen aber nicht (Deterding et al., 2011a). Game-Designer erarbeiten immer wieder neue und neue Varianten bestehender Game-Design Elemente. Im Folgenden werden nach Zichermann & Cunningham (2011) die wichtigsten Interface-Elemente für Gamification vorgestellt.

  • Punkte und virtuelle Währungen werden für bestimmte Handlungen an Spieler vergeben. Meist geben sie Auskunft über die Erreichung eines Prozessfortschritts und können als Belohnung eingesetzt werden. Beim Einsatz von Punkten kann die Erreichung einer bestimmten Punktzahl als Aufgabe und Ziel verwendet werden, wie dies z.B. aus dem Tennis bekannt ist. Nach Zichermann & Cunningham (2011, S.38) kann jede Art von Metrik als Punkte verwendet werden, z.B. eine Währung (einlösbare Punkte), Erfahrung, Fähigkeiten, Karma, Reputation, Views uvm.
    Zichermann & Cunningham (2011, S.36f) zufolge haben Punkte zusätzlich eine wichtige Funktion für den Game-Designer, da sie statistisch als Basis für die Nutzung der Software ausgewertet werden können.
  • Level definieren diskret, kleine, getrennte, überwindbare Abschnitte in einem Prozess. Sie geben das nächste Ziel bzw. den nächsten Meilenstein vor und geben dem Spieler Auskunft darüber, wo er sich aktuell im Prozess befindet (Zichermann & Cunningham, 2011, S.45f), (Radoff, 2011, S.114). Level können Metriken in Abschnitte unterteilen. Ihr Einsatz eignet sich in Verbindung mit Punkten. Ein Beispiel wäre verschiedene Erfahrungslevel abhängig von Erfahrungspunkten zu vergeben, z.B. in einem Forum. Level können auch den Schwierigkeitsgrad einer Herausforderung bezeichnen, wobei eine höhere Stufe meist mit einer Zunahme der Schwierigkeit verbunden ist. Daher wird in einer höheren Stufe vom Spieler meist eine Zunahme der Handlungsaktionen oder mehr Wissen gefordert (Zichermann & Cunningham, 2011, S.46), (Radoff, 2011, S.270-S.276). Level sind uns auch aus dem täglichen Leben bekannt, sei es die Farbe der Kreditkarte oder der Schul- bzw. Universitätsabschluss. Besonders ausgeprägt sind Level im Militär oder bei Unternehmen mit starken Hierarchien (Zichermann & Cunningham, 2011, S.48).
  • Progressbars wirken ähnlich wie Level, geben jedoch genauere, kontinuierliche Auskunft über die Erreichung eines bestimmten Ziels. Sie visualisieren prozentual einen Fortschritt. Es ist auch möglich den Fortschritt innerhalb eines Levels mit einer Progressbar darzustellen. Als Gamification-Beispiel nennen Zichermann & Cunningham (2011, S.48f) den Einsatz von Progressbars bei einem persönlichen Profil innerhalb einer Online-Community. Hier kann eine Progressbar angeben, zu wie viel Prozent man das persönliche Profil vervollständigt hat (Zichermann & Cunningham, 2011, S.48f).
  • Rankings z.B. Leaderboards dienen dazu Vergleiche zwischen Objekten, z. B. Teams, Spielern, Ländern, Gegenständen, eigenen Erfolgen uvm., zu ermöglichen. Es handelt sich um eine tabellarische Auflistung von Objekten mit zugehörigem Wert, wobei die Auflistung meist absteigend sortiert ist. Als Werte eigenen sich Punkte. Speziell bei Leaderboards, welche die eigene Position eines Spielers oder Teams im Vergleich zu anderen darstellen, gibt es verschiedene Arten. Es gibt finite, auf eine bestimmte Anzahl bester Ergebnisse beschränkte und infinite, unbeschränkte Leaderboards (Zichermann & Cunningham, 2011, S.51). ‚The no-disincentive leaderboard‘ (Zichermann & Cunningham, 2011, S.50) zeigt die Position im Vergleich zum nahen Umfeld. Dies ist hilfreich wenn es z. B. um die Platzierung von Spielern auf einer sehr großen Skala geht. Da vor allem die oberen Ränge interessant sind, die jedoch bei zunehmender Spielerzahl schwer erreicht werden können, eignet es sich ein Leaderboard in mehrere solche Abschnitte zu unterteilen und nicht durch die Platzierungen zu demotivieren (Zichermann & Cunningham, 2011, S.50f).
    Leaderboards können verschiedene Ansichten haben – ‚locally, socially, globally‘ (Zichermann & Cunningham, 2011, S.51) und nur eigene Werte, eigene Werte mit Werten von Freunden oder Werte aller Spieler vergleichen. Zichermann & Cunningham (2011, S.53) warnen jedoch, Leaderboards können bei einem Wettbewerb stark motivieren, jedoch abhängig vom Spielertyp und der Implementierungsart auch negativ beeinflussen.
  • Belohnungen wie Badges, Ribbons, Trophäen, virtuelle Objekte und Rabattmarken sind visuelle Objekte, die als Anerkennung vergeben werden können. Badges, Ribbons und Trophäen signalisieren einen bestimmten Status. Man kennt Badges als Abzeichen auf Autos, die den verbauten Motortyp beschreiben, von Marken, aus dem Militär und von Pfadfindern (Zichermann & Cunningham, 2011, S.55f). Damit Badges ihre Wirkungsweise als Statussymbol entfalten können, sollte es möglich sein, Badges in einer Community zu präsentieren. Unerwartetes, aber nicht zufälliges Verleihen von Badges kann positive Überraschung schaffen, wie z.B. von Foursquare bekannt (Deterding, 2011; Zichermann & Cunningham, 2011, S.56). Daher kann es helfen die Aufgabe bzw. das Ziel eines Badges nicht unbedingt bekannt zu machen. Badges können gut mit konkreten Zielen oder Level    kombiniert werden und z.B. für das Erreichen eines bestimmten Rangs oder das Lösen einer bestimmten Aufgabe vergeben werden. Sind Badges mit einer schweren Herausforderung verbunden, bezeichnet man diese auch als Trophäen. Trophäen sind ein Zeichen des Sieges und symbolisieren den Stolz des Trägers. Wir kennen dies von Jagdtrophäen oder von Pokalen aus dem Sport (Zichermann & Cunningham, 2011).
    Virtuelle Objekte sind ebenfalls eine Art der Belohnung und haben meist eine starke Bedeutung für den Spieler, da sie für spezielle Aktionen im Spiel verwendet werden können. Virtuelle Objekte können gesammelt werden, gehandelt und teilweise mit anderen Objekten kombiniert werden, um bessere daraus zu machen. Dabei kann das Erarbeiten von einzigartigen, besonderen Objekten sehr motivierend sein (Radoff, 2011, S.319-S.337).1
    Rabattmarken und Promotion-Codes sind Belohnungen mit einem reellen Gegenwert und haben daher einen eher extrinsischen Motivationscharakter. GetGlue2 praktiziert dieses Prinzip recht erfolgreich, indem es kostenlose Sticker und Rabattcodes für das ‚Liken‘ von TV Sendungen, Programmen und Filmen verteilt. Auch das bereits vorgestellte Earndit2 vergibt Rabattaktionen und Gutscheine, wenn man mit Quantified Self Health-Anwendungen wie Nike+2 , Runnkeeper2 oder fitbit2 Punkte sammelt.

 


1. Anmerkung: Dies ist besonders von Rollenspielen, wie World of Warcraft oder Diablo III bekannt und stellt einen wesentlichen Game-Mechanismus des sehr erfolgreichen Indie Games Mincraft (http://www.minecraft.net) dar.
2. GetGlue: http://getglue.com , Earndit: http://earndit.com/, Nike+: http://nikeplus.nike.com, Runnkeeper: http://runkeeper.com, fitbit: http://www.fitbit.com

Game-Mechanismen

Game-Designer Cook (2006) definiert, bezogen auf Koster (2005), ‚Game mechanics are rule based systems / simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms‘.

Solche Game-Mechanismen gibt es dabei auf mehreren Abstraktionsebenen. Auf der untersten Ebene beschreiben sie anhand mathematischer Modelle, wie sie in der ökonomischen Spieltheorie bekannt sind, die grundlegenden Prinzipien eines Spiels (Schell, 2008, S.129-S.170). Auf einer höheren Ebene beschreiben sie komplexe Tätigkeiten und Herausforderungen der Spieler in einem Spiel.

Neben den menschlichen Motivation in verschiedene Gruppen (intrinsisch, extrinsich Motivation; Kompetenz, Autonomie, soziale Eingebundenheit; usw.), definiert Reiss (2009a, S.41ff) sechzehn1 grundlegende, menschliche Motive in einem Modell, basierend auf mehreren wissenschaftlichen Studien. Radoff (2011, S.102-S.125) greift dies auf und identifiziert eine Liste von 42 Game-Mechanismen, deren Erfolg er in der Befriedigung einer oder mehrerer dieser Bedürfnisse sieht.

Zichermann & Cunningham (2011, S.80) haben zwölf, nach ihrer Ansicht, wesentliche Mechanismen von Reiss (2009a)Schell (2008) und weiteren Quellen extrahiert, die sich sehr gut für das Übertragen auf Nicht-Spielsituationen eignen. Da diese einen kurzen, aber dennoch sehr guten Überblick geben, wurden sie in der folgenden Aufzählung mit einer Zusammenfassung der Erläuterungen und Beispiele von Zichermann & Cunningham (2011, S.80ff) aufgeführt. Zur Vervollständigung wurden, basierend auf Radoffs Einteilung (Radoff, 2011, S.102-S.125), die einzelnen Mechanismen mit den Motivationen von Reiss in Verbindung gebracht. Weitere Beispiele und Erklärungen lassen sich in Zichermann & Cunningham (2011, S.80ff) und Radoff (2011, S.102-S.125) finden. Es ist anzumerken, dass sich in all diesen Mechanismen Möglichkeiten finden lassen, mindestens eines der Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit zu befriedigen. Radoffs Zuordnung zu den Bedürfnissen nach Reiss ist daher wesentlich detaillierter.

S1

S2

S3

Zusammenfassung der von Zichermann & Cunningham (2011, S.80ff) hervorgehobenen zwölf Game-Mechanismen. Mit Motiven von Reiss (2009a, S.41ff), basierend auf Radoff (2011, S.102-S.125).

 

Die Zusammenstellung von Zichermann & Cunningham (2011) zeigt wesentliche Mechanismen zur Gamifizierung von Anwendungen auf. Da Gamification Anwendungen bisher noch relativ unbekannt sind und sich erst langsam am Markt etablieren, führen die Autoren zur Verdeutlichung auch Games als Beispiele auf. Einige der genannten Beispiele wurden bereits erwähnt, oder sollten durch ihre Popularität bekannt sein. Bisher nicht erwähnt und weniger bekannt sind: Der Spiele-Klassiker Bejeweled,bei dem es um das Kombinieren von gleichen Edelsteinen in einer Reihe geht. GetGlue,2 eine Community zum laufenden TV-Programm, in der man Badges und Rabatte verdienen kann. Café World,Browserspiel der Firma Zynga bei dem es darum geht ein Café zu leiten. Klout, berechnet aus den eigenen Social Media den möglichen Einfluss auf andere Personen. Ford Fusion,integriert eine Pflanze ins Dashboard des Autos, um zuökologischerem Fahren zu motivieren. Die Abkürzung MMOG steht für Massively Multiplayer Online Game, Spiele, bei denen viele Spieler zusammen in virtuellen Online-Welten interagieren (McGonigal, 2011).

Neben dieser Auswahl von Zichermann & Cunningham (2011), werden in den ‚42 Fun Things‘ von Radoff (2011, S.108-S.125) zwei Mechanismen aufgezählt, welche sehr gut zu Quantified Self und Reflective Learning passen. Daher wird die Aufzählung um diese zwei ergänzt:

  • ‚Gathering Knowledge‘ (Radoff, 2011, S.115) beschreibt das Verfahren Menschen passiv Wissen zu vermitteln und ihnen danach zu verdeutlichen, dass sie etwas gelernt haben. Dieses Verfahren der Reflektion macht im Gegensatz zu vorgegebenem Lernen nach Radoff (2011, S.115) Spaß, ‚that ‘a-ha’ moment experienced upon understanding something new is one of the purest joys of being human‘. Motive nach Reiss: Neugier, Beziehung, Status.
  • ‚Improving One’s Health‘ (Radoff, 2011, S.123) beschreibt den Mechanismus, Menschen das Gefühl zu geben körperlich fit zu sein. Von diesem Mechanismus profitieren QS-Health Anwendungen wie Nike+, Healthmonth, Superbetter, u.v.w. Motiv nach Reiss: Körperliche Aktivität.

Man erkennt, dass Spiele versuchen ein sehr breites Spektrum menschlicher Bedürfnisse zu befriedigen. Dies ermöglichen sie quasi auf Knopfdruck, verlässlich und schnell, so McGonigal (2011, S.40). Neben der Befriedigung der Bedürfnisse nach Autonomie und sozialer Eingebundenheit, liegt der Erfolg der Game-Mechanismen für McGonigal (2011) vor allem in der Bestätigung der eigenen Kompetenz. Dabei gibt sie einige Anregungen und Tipps.

Beim genauen Betrachten der Mechanismen fällt auf, dass viele sich gut in konkrete Aufgaben packen lassen, z.B. etwas pflegen, die Rolle eines Helden übernehmen, etwas verschenken, andere anleiten, etwas sammeln oder Muster erkennen usw. Daher werden Spielern in Games oft klare Aufgaben mit Zielen und teilweise eine konkrete Beschreibung der Zielerreichung geliefert.

Der Erfolg von Spielen liegt für Jane McGonigal darin, dass die Mechanismen uns herausfordernde Aufgaben (‚hard work‘ (McGonigal, 2011, S.28ff)) geben. Persönlicher Erfolg bei einer schweren Aufgabe führt zu starken positiven Emotionen durch biochemische Prozesse in unserem Gehirn (vgl. McGonigal (2011, S.47)Radoff (2011, S.100f)) und macht uns glücklich. Videospiele ‚fulfilling our need for better hard work-and helping us choose for ourselves the right work at the right time‘ (McGonigal, 2011, S.29). Wie bereits erwähnt, beruht der langfristigeSpaß an der Erfüllung dieser Aufgaben, neben der Motivation an der Aufgabe, auf dem Prinzip der Flow-Theorie (Csikszentmihalyi, 2010). Ein Spiel, welches optimale, herausfordernde Aufgaben schafft, kann starke intrinsische Motivation bewirken. Die Bewältigung dieser Aufgaben, gibt uns das Gefühl kompetent und erfolgreich zu sein (McGonigal, 2011, S.24-S.38,S.47-S.51) (vgl. auch Mayer (2009, S.155-S160)).

Csikszentmihalyis Flow bezieht sich jedoch nicht nur auf Computerspiele, ein Flow lässt sich in vielen Bereichen des Lebens erleben (Csikszentmihalyi, 2010). Auch nach Jane McGonigal, lassen sich Untergruppen von hard work – ‚high-stakes work, busywork, mental work, physical work, discovery work, teamwork, and creative work‘ (McGonigal, 2011, S.31) – in vielen Situationen, die keine Spiele sind, finden (McGonigal, 2011, S.29ff). Die Vielzahl der Gamification Beispiele macht bewusst, dass bereits viele Szenarien des täglichen Lebens gefunden wurden, in denen der Einsatz von Game-Mechanismen möglich ist.


1. Im Detail, das Motiv und das Bedürfnis nach ”Macht: Bedürfnis danach, andere dem eigenen Willen zu unterwerfen“, ”Neugier: Bedürfnis nach Kognition“, ”Unabhängigkeit: Bedürfnis nach Autarkie“, ”Anerkennung: Bedürfnis danach, Kritik und Ablehnung zu vermeiden“, ”Ordnung: Bedürfnis nach Struktur“, ”Sparen: Bedürfnis danach,[…] Güter zu sammeln“, ”Ehre: Bedürfnis danach, sich moralisch integer zu verhalten“, ”Idealismus: Bedürfnis nach sozialer Gerechtigkeit“, ”Beziehung: Bedürfnis nach Freundschaft“, ”Familie: Bedürfnis danach, […] Kinder großzuziehen“, ”Status: Bedürfnis nach Prestige“, ”Rache: Bedürnis danach, mit jemand abzurechnen“, ”Eros: Bedürfnis nach Sexualität“, ”Körperliche Aktivität: Bedürfnis danach, seine eigenen Muskeln zu bewegen“, ”Ruhe: Bedürfnis nach innerem Frieden“, ”Essen: Bedürfnis nach Nahrung“ (Reiss, 2009a, S.47f).

2. Bejeweled: http://www.popcap.com/games/bejeweled/, GetGlue: http://getglue.com, Café World: apps.facebook.com/cafeworld/, Klout: http://klout.com

3. Vgl. Zichermann & Cunningham (2011, S.78) und Barras, C. (2009). Would this dashboard make you a greener driver? NewScientist. URL: http://www.newscientist.com/blogs/shortsharpscien ce/2009/01/would-this-dashboard-make-you.html, Abgerufen am 23. September 2012.

Game-Design Modelle

In der Game-Design Literatur gibt es verschiedenste Modelle (unter anderem CEGE (Gámez et al., 2009), Game Based Atoms bzw. iterative Feedback Zyklen (Cook, 2006; Koster, 2005; Passos et al., 2011), Challange, Fantasy, Curiosity (Malone, 1980)), welche Entwickler beim Game-Design unterstützen können. Da die Übertragbarkeit dieser Game-Design Modelle auf Gamification bisher nicht umfangreich untersucht und ausgearbeitet. Zichermann & Cunningham (2011) verwenden das MDA Framework von Hunicke et al. (2004), welches die verschiedenen Sichten auf ein Spiel, Designer-Sicht und Spieler-Sicht, zusammenbringt und dadurch bei der Konzeption eines Spiels unterstützen kann. Designer versuchen über ‚mechanics‘ (funktionelle Komponenten eines Spieles) ‚aesthetics‘ (Emotionen, die er Spieler beim spielen wahrnimmt) zu erzeugen, wohingegen Spieler die ‚aesthetics‘ warnehmen und somit etwas über die ‚mechanics‘ dahinter lernen.

Nach Deterding et al. (2011a) ist die Kombination aus Interface-Elementen als Feedback, ihre Wirkungsweisen und die Game-Mechanismen entscheidend für die Erzeugung des Spielspaßes. Abhängig von Situation und Bedürfnissen der Nutzer scheint es am Game-Designer zu liegen, ein erfolgreiches Gamification-Konzept zu entwickeln.

Deterding et al. (2011a) zufolge ist es bei Gamification hilfreich, die Game-Design Elemente (Interface-Elemente und Game-Mechanismen) als Bausteine zu betrachten, die beliebig einzeln und in Kombination vorkommen können, aber nicht müssen. Die Game-Design Elemente können teilweise auch außerhalb von Spielen gefunden werden und es gibt viele Unterschiede zwischen Game-Design Elemente einzelner Videospiel-Genres, so wie zwischen Brett- und Video-Spielen. Grundsätzlich lässt sich bei Gamification jedoch jegliche Art von Spielelementen einsetzen (Deterding et al., 2011a).

Bekannte Beispiele für Interface-Elemente sind Punkte, Level, Highscores, Badges und Progressbars (Zichermann & Cunningham, 2011). Mechanismen erzeugen durch Regeln, beschränkte Ressourcen, Zeitbeschränkungen, Runden, Zielvorgaben usw. den Spielspaß (Deterding et al., 2011a). Die Mechanismen sind für den Spielverlauf (Zichermann & Cunningham, 2011, S.36) und für langfristige Motivation verantwortlich (Burke & Hiltbrand, 2011, S.10).

Die Flow-Theorie

Intrinsische Motivation, die uns motiviert eine bestimmte Tätigkeit zu vollführen, wurde in den 70er Jahren systematisch von Csikszentmihalyi (2010) erforscht. Er erarbeitete das Konzept des so genannten ‚Flow‘, welcher das freudige Aufgehen in einer Tätigkeit beschreibt (Csikszentmihalyi, 2010, S.11). Nach Rudolph (2009, S.25) ist ein Flow ‚gekennzeichnet durch ein vollständiges Aufgehen in der Handlung, eine Einigkeit von Handlung und Bewusstsein, […] der Abwesenheit von Selbstaufmerksamkeit sowie durch subjektive hohe Kontrolle über eigene Handlungen und die Umgebung‘. Ein Flow wird uns daher bewusst, wenn wir uns freudig und vollständig bei einer Tätigkeit engagieren.

Nach Csikszentmihalyi (2010) entsteht ein Flow bei komplexen, schweren Tätigkeiten, die wir trotz der hohen Anforderung gut unter Kontrolle haben. Bekannte Tätigkeiten mit    Flow sind ‚Bergsteigen, Tanzen, Segeln, Schachspielen usw.‘ (Csikszentmihalyi, 2010, S.104). Als wesentlich dafür, dass eine Handlung zu einer Flow-Aktivität werden kann, identifiziert Csikszentmihalyi (2010, S.104) folgende Punkte: Die Aktivitäten ‚richten sich nach Regeln, die man lernen muß, sie bieten Ziele, geben Rückmeldung und ermöglichen Kontrolle‘. Dies trifft auf die meisten Freizeitbeschäftigungen, Sport, Kunst und Spiele zu (Csikszentmihalyi, 2010, S.20). Doch nach Csikszentmihalyi (2010, Kapitel 7) lassen sich auch Arbeit und andere Aktivitäten in Flow-Aktivitäten verwandeln und für die Nutzer somit attraktiver gestalten.

Das Flow-Erlebnis nach Csikszentmihalyi (2010, S.107) anhand von Fähigkeiten und Herausforderungen.

Das Flow-Erlebnis nach Csikszentmihalyi (2010, S.107) anhand von Fähigkeiten und Herausforderungen.

Mit Hilfeder Abbildung kann, aufbauend auf (Csikszentmihalyi, 2010, S.107), beschrieben werde, wie es zu einem Flow-Erlebnis kommen kann. Nach Csikszentmihalyi (2010) entsteht ein Flow in einem Bereich zwischen Überforderung und Unterforderung. Eine Tätigkeit bzw. Herausforderung erfordert zur Meisterung ein bestimmtes Level an Fähigkeiten. Nach Csikszentmihalyi (2010) motivieren uns vor allem schwierige Aufgaben, die gerade noch mit den eigenen Fähigkeiten realisierbar sind. In diesem Fall möchten wir unsere Fähigkeiten testen und fühlen uns herausgefordert. Dabei schätzen wir unsere Fähigkeiten ein und überlegen, ob wir die Herausforderung meistern können. Der Flow ergibt sich in einem Bereich aus der Kombination von Herausforderung und Fähigkeit, in dem wir die optimale Herausforderung in einer Tätigkeit sehen. Übersteigen die Fähigkeiten die Herausforderung tritt Langeweile ein, ist die Herausforderung größer als die Fähigkeiten, so ist der Mensch überfordert. Durch Anpassen der Herausforderung kann ein Mensch auch bei steigenden Fähigkeiten im Flow bleiben (Csikszentmihalyi, 2010, S.105ff).

Die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten ist der Kern des Flow-Erlebnisses. Durch Meistern einer schwierigen Aufgabe steigen unsere Fähigkeiten. Um weiterhin im Flow zu bleiben muss die Herausforderung zunehmen, d.h. die Ziele sollten kontinuierlich schwieriger werden, aber machbar bleiben. Dieses Prinzip begegnet uns in vielen Bereichen. Sei es erfülltes Arbeiten, Sportaktivitäten oder bei der Schaffung von Kunstwerken. Besonders wird uns dieses Prinzip jedoch bei Videospielen bewusst. Von Level zu Level wird es schwieriger. Ab und zu scheitern wir, jedoch ist uns bewusst, das jedes Level machbar ist. Ist die Herausforderung zu hoch oder zu niedrig, verlieren wir das Interesse. Ist die Herausforderung jedoch gerade noch lösbar, erleben wir einen Flow und haben lange Interesse und Lust an einer Tätigkeit (Csikszentmihalyi, 2010).

Das Flow-Prinzip erklärt uns, warum manche Tätigkeiten uns langfristig intrinsisch motivieren.

Game-Design Grundlagen

Bei Gamification verwendet man aus dem Game-Design bekannte Elemente in Nicht-Spielsituationen. Daher ist es wichtig Grundlagen des Game-Designs zu verstehen. Jane McGonigal, PhD, Gamedesignerin und Gamification-Visionärin, definiert Games anhand vier wesentlicher Eigenschaften, ‚a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation‘ (McGonigal, 2011, S.21), welche sich auch bei Deterding (2011), bezogen auf Gamification, und in der meisten Game-Design Literatur wiederfinden lassen.

  • Bei einem Game verfolgen Spieler ein gewisses Ziel (goal).
  • Es liegen Regeln (rules) zu Grunde, welche die Richtung vorgeben. Sie beschreiben den Rahmen in dem man das Ziel erreichen kann.
  • Das Feedback System (feedback system) verdeutlicht, meist visuell, den Prozess der Zielerreichung und wie weit man vom Ziel entfernt ist. Das Feedback ist wichtig um die Motivation am spielen aufrecht zu erhalten.
  • Schließlich ist freiwillige Teilnahme (voluntary participation) entscheidend. Einem Spieler ist bewusst, dass er die Regeln, das Ziel und das Feedback freiwillig1 akzeptiert.

Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit

Bei Gamification verfolgt man das Ziel intrinsische Motivation zu erzeugen und zu verstärken. Eine grundlegende Theorie der Intrinsischen Motivation ist die Selbstbestimmungstheorie von Deci & Ryan (1985). Nach der Theorie verfolgen Menschen drei grundlegende Bedürfnisse, die Bedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit (Rheinberg, 2010, S.368). In (Rigby & Ryan, 2011) überträgt Ryan seine Theorie auf Videospiele und deren Inhalte, um die große Anziehung und starke intrinsische Motivation bei Games zu erklären. Nach Rigby & Ryan (2011) finden sich diese drei Bedürfnisse in allen Games wieder. Sie sehen die Befriedigung dieser Bedürfnisse als die Grundlage eines jeden Spiels und identifizieren dies als wesentlichen Auslöser des Spielspaßes. Nach Rigby & Ryan (2011) macht Videospielen Freude, da Games diese wesentlichen, menschlichen Bedürfnisse befriedigen.2

Auf Grund der Tatsache, dass diese Theorie vielfach zur Erklärung von intrinsischer Motivation bei Games verwendet wird und von Deterding (2011) als wesentlich für Gamification angesehen wird, werden diese Grundlagen im Weiteren ausführlich vorstellen. Diese auf jahrelanger Forschung und anerkannten Theorie der Motivationspsychologie basieren Überlegungen von Rigby & Ryan (2011) lassen sich gut durch überschneidende Ansichten von McGonigal (2011); Pink (2010); Mayer (2009) ergänzen. Abschließen wird ein Fazit daraus gezogen und auf Gamification übertragen. Dazu werden Anmerkungen von Deterding et al. (2011b); Deterding (2011), welche sich direkt auf Deci & Ryan (1985) beziehen, und passende Konzepte von Zichermann & Cunningham (2011) verwendet.

Das auf Deci & Ryan (1985) aufbauende und von Rigby & Ryan (2011) entwickelte Modell zur Erklärung der intrinsischen Motivation, des Spaßes und Wohlbefindens beim Spielen von Games nennt sich ‚Player Experience of Need Satisfaction‘, kurz (PENS) (Rigby & Ryan, 2011, S.10). Dies beschreibt, dass das Befriedigen der drei Grundbedürfnisse Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit für die große Anziehung, den Spaß und die Motivation verantwortlich sind. Wie in Rigby & Ryan (2011) wird im Folgenden das Modell anhand der Vorstellung dieser einzelnen Bedürfnisse erläutert.

Kompetenz ist das grundlegende Bedürfnis der Menschen nach Erfolg, Effizienz, Verbesserung der eigenen Fähigkeiten, zu lernen und neue Herausforderungen und Situationen zu meistern. Dabei geht es auch darum eigene Fähigkeiten zu messen und besser einschätzen zu können. Dieses Bedürfnis begleitet uns von Geburt an und führt zu starker intrinsischer Motivation (Rigby & Ryan, 2011, S.10,S.15) (vgl. Mayer (2009, S.12ff)). In Wettkämpfen und Herausforderungen, lässt sich dieses Bedürfnis gut befriedigen. Daher ist Sport, aber auch Videospielen sehr beliebt (Rigby & Ryan, 2011, S.17ff). Auch Mayer (2009, S.23,S.145) und McGonigal (2011, S.40) vertreten diese Meinung. In kaum einer anderen Disziplin lässt sich die eigene Effizienz und Kompetenz so leicht bestätigen wie beim Spielen. ‚Never before in human history could this kind of optimal, emotional activation be accessed so cheaply, so reliably, so quickly‘ (McGonigal, 2011, S.40). ‚When games provide us with challenges, they are inviting us to stretch ourselves to new levels of mastery, which, once achieved, satisfy our intrinsic need for competence‘ (Rigby & Ryan, 2011, S.17).

Die Flow-Theorie setzt  auf die Erfüllung des Kompetenz-Bedürfnisses und liefert ein Erklärungsmodell für das langfristige Aufrechterhalten dieser Motivation. Das Lösen einer schweren Herausforderung lässt uns Kompetenz erleben (Csikszentmihalyi, 2010). Basierend auf dem Flow-Modell mögen Menschen schwere Aufgaben zur Kompetenzbestätigung, passend zu ihren eigenen Fähigkeiten. Wichtig dabei ist es, dass die Anforderungen und Rückmeldungen klar und interpretationsfrei sind (nach Rheinberg (2010, S.380) bezogen auf Csikszentmihalyi).

Nach Rigby & Ryan (2011, S.18) braucht ein Spiel, damit es uns fesselt, keine spektakulären Grafiken, Helden oder Geschichten. Klassiker wie Pong oder Breakout sind bis heute sehr erfolgreich, da sie Spieler spannend herausfordern. Digitale Video-Spiele optimieren den Prozess des Flow-Erlebens und motivieren die Spieler daher langfristig – ‚video games […] keep us optimally challenged. […] They keep pace with our growing mastery, offering us new challenges just when we’re ready to move on from old ones‘ (Rigby & Ryan, 2011, S.20). Dabei ist nach Rigby & Ryan (2011, S.20), passend zu Csikszentmihalyi (2010), zu beachten, durch die Herausforderungen zu fordern, aber nicht zu überfordern und so einen ‚flow of highly satisfaction‘ (Rigby & Ryan, 2011, S.20) zu erzeugen.

Um den Erfolg beim Meistern einer Herausforderung zu erleben und damit sich keine Gewöhnung einstellt, gehört das Scheitern bei Games dazu (Lazzaro, 2004; McGonigal, 2011). Spielen ist ein Lernprozess und ein Prozess des Verbesserns der eigenen Fähigkeiten (Rigby & Ryan, 2011, S.19f). Der Game-Designer Koster (2005) fasst zusammen: ‚Fun is just another word for learning – Fun from games arise out of mastery. It arises out of comphrehension. It is the act of of solving puzzles that make games fun. With games, learning is the drug‘ (Koster, 2005, S.40). Gleichzeitig machen Spiele auch nur so lange Spaß, bis wir sie gemeistert haben.

Autonomie beschreibt das intrinsische Verlangen, sich nach eigener Willenskraft (Volition) entfalten zu können und aus verschiedenen Möglichkeiten sich für einen Ansatz zu entscheiden, der den eigenen Vorstellungen entspricht (Rigby & Ryan, 2011, S.10,S.39ff). Wir haben das grundlegende Bedürfnis uns selbstbestimmt zu erleben und möchten nach unseren Wünschen handeln können. Rigby & Ryan (2011, S.39) behauptet: ‚people are naturally motivated to seek out and stay engaged with those activities that instill a sense of personal autonomy‘. Dabei gilt: ‚Researchers around the world have published hundreds of studies looking at how autonomy operates to both motivate and sustain behaviors as well as to foster feelings of well-being and satisfaction‘ (Rigby & Ryan, 2011, S.41).

Autonomie ist der Grund, warum Spielen im Sinne von ‚play‘ bzw. ‚playing‘ Spaß macht. Bei Games gibt es verschiedene Arten Autonomie erleben zu können. Sei es das Schlüpfen in eine andere Persönlichkeit oder Rolle (durch Avatare), das Lösen von ungewöhnlichen Aufgaben (wie einen Flughafen zu leiten), die Wahl aus verschiedenen Möglichkeiten, das Entwickeln individueller Strategien und Lösungsansätzen, dem Entdecken fremder Welten, Puzzeln und Rätseln, bis hin zur Gestaltung eigener Welten, Aufgaben und Herausforderungen (Rigby & Ryan, 2011, S.39-S.62) (vgl. auch Huizinga (1939)). Nach (Rigby & Ryan, 2011, S.60) steht bei vielen Games zwar weniger das Spielen im Fokus, als das Meistern von Aufgaben, doch sind die Autonomie und das Spielen dennoch ein motivierender Kern aller Games.

Darüber hinaus sind Spiele kein Zwang, sie sind freiwillig. Unser Wille steht im Zentrum. Man kann die herausfordernden Aufgaben eines Spiels annehmen, man muss aber nicht (Rigby & Ryan, 2011, S.43). Selbstbestimmung zeigt sich also auch in der freiwilligen Teilnahme. ‚Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles‘ (McGonigal, 2011, S.22). Die Freiwilligkeit (Mayer, 2009, S.25ff) lässt beim Spiel den sogenannten ‚Sawyer-Effect‘ (Pink, 2010, S.50f) auftreten. Angelehnt an die Geschichte von Mark Twain, steht er dafür, dass freiwillige Herausforderungen aus Arbeit ein Spiel machen können. Die gleiche Arbeit kann bei Zwang wesentlich weniger motivierend sein, als wenn die Erledigung freiwillig ist.

Im Gegensatz ist es jedoch auch so, dass ‚Wenn-Dann‘-Belohnungen ein Spiel in Arbeit verwandeln können (nicht müssen) (Pink, 2010, S.52). Ist dies der Fall, kann der sogenannte ‚Korrumpierungseffekt‘ (Rheinberg, 2010, S.372) auftreten. Der Korrumpierungseffekt beschreibt, dass extrinsische Belohnungen Motivation schwächen können. Dies wird dadurch erklärt, dass der externe Anreiz vom eigentlichen intrinsischen Interesse an der Tätigkeit an sich auf die Belohnung ablenkt (Rheinberg, 2010, S.372). Dabei zeigten Untersuchungen, dass der Korrumpierungseffekt vor allem bei einer solchen extrinsischen ”Wenn-Dann“- (Pink, 2010, S.52) Belohnung auftritt. Bei einer ”Wenn-Dann“-Belohnung ist dem Handelnden bewusst, dass er für die Erreichung eines bekannten Ziels eine Belohnung erwarten kann. Hingegen tritt bei einer ”Nun-Da“- (Pink, 2010, S.84) Belohnung, bzw. einem uner- warteten Lob nach der Tätigkeit, kein Korrumpierungseffekt auf (Rheinberg, 2010, S.373). Wie in Fußnote 1 erwähnt, bedeutet dies nicht, dass Autonomie und daher Gamification im Businessumfeld nicht funktionieren kann, es wird jedoch auch für den Arbeitsbereich empfohlen Menschen in der Erreichung eines Ziels Freiheiten zu lassen (Rigby & Ryan, 2011, S.42) (vgl. auch Pink (2010); Reeves & Read (2009)).

Soziale Eingebundenheit beschreibt das Bedürfnis nach bedeutungsvollen Beziehungen zu anderen Personen und den Wunsch für andere von Bedeutung zu sein (Rigby & Ryan, 2011, S.10). Dieses dritte grundlegende Bedürfnis, welches zu starker intrinsische Motivation führt, beschreiben Rigby & Ryan (2011, S.65) als: ‚Humans inherently seek to be connected with others and feel that they are interacting in meaningful ways‘.

Dabei gibt es drei Elemente, welche besonders wichtig sind um sich sozial eingebunden zu fühlen. Erstens Anerkennung und Aufmerksamkeit von anderen Personen. Zweitens Unterstützung von anderen Personen. Drittens die Beeinflussung anderer Personen. Das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit treibt uns an Tätigkeiten auszuführen, mit der Absicht Anerkennung und Unterstützung in unserem sozialen Umfeld zu bekommen    und die Möglichkeit der Beeinflussung anderer zu erleben (Rigby & Ryan, 2011, S.65ff).

Mit Games, vor allem Social Games und Mehrspieler-Spielen, können wir dieses Bedürfnis sehr schnell und effizient befriedigen (Rigby & Ryan, 2011, S.66ff). Vor allem in den jungen Generationen, welche mit Social Games aufwachsen, zeigt sich, dass Spiele ein hervorragendes Medium sind um sozial verbunden zu sein. McGonigal (2011, S.82) geht sogar soweit zu behaupten: ‚Compared with games, reality is disconnected. Games build stronger social bonds and lead to more active social networks‘ und sie erklärt: ‚The more time we spend interacting within our social networks, the more likely we are to generate a subset of positive emotions known as ‘prosocial emotions’‘, welche zu weiterer sozialer Interaktion motivieren und soziale Beziehungen stärken (McGonigal, 2011, S.82).

Nach Rigby & Ryan (2011, S65-S.79) kann nicht nur soziale Gemeinschaft und Spielen in einem Team, sondern auch Wettkampf und Wettbewerb das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit befriedigen.

Die Grundbedürfnisse Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit bei Gamification

Die vorgestellte Theorie von Rigby & Ryan (2011) bezieht sich generell auf Videospiele. Es scheint jedoch auf Grund der Ähnlichkeiten passend, das PENS Modell auf Gamification zu übertragen. Bisher gibt es keine expliziten Studien dazu, doch sieht Deterding (2011) (vgl. auch Groh (2012)) die Betrachtung dieser drei Bedürfnisse als wesentlich für das langfristige und erfolgreiche Gamifizieren von Anwendungen an.

Progresswars: Gamification ohne Motivation

Progresswars: Gamification ohne Motivation

Was passiert, wenn man keine dieser drei Motivationen bei Gamification beachtet, verdeutlicht sehr anschaulich Progresswars (http://progresswars.com). Bei dieser Web-Anwendung erhält der Nutzer durch das einfache Klicken eines Buttons Punkte und steigt so Level auf. Obwohl hier alle nötigen Grundlagen wie ein Ziel, Regeln, Feedback und freiwillige Teilnahme beachtet werden, fehlen die wesentlichen Faktoren Herausforderung, Autonomie und soziale Eingebundenheit. In einem Selbst-Experiment kann man mit dieser Webseite testen, dass die Beachtung dieser Bedürfnisse für Gamification von entscheidender Wichtigkeit ist. Die witzig gemeinten Herausforderungen lassen sich einfach übergehen und das Klicken des Buttons stellt keine wirkliche Herausforderung dar. Es wird keine soziale Eingebundenheit vermittelt und Autonomie kann man nur durch das Verlassen der Anwendung erfahren.

Deterding (2011) und Groh (2012), bezogen auf Deterding (2011), zeigen Vorschläge auf, die basierend auf Deci & Ryan (1985), bzw. Ryan & Deci (2007), bei Gamification beachtet werden sollten. Diese werden im Weiteren vorgestellt und mit wissenschaftlichen Studien und Theorien begründet und bestärkt.

Kompetenz:

Um das Bedürfnis nach Kompetenz zu befriedigen, sollten nach Deterding (2011) Gamification-Anwendungen Herausforderungen schaffen, deren Bewältigung einen Anreiz darstellt und an denen man auch scheitern kann. Dabei macht es Sinn große Aufgaben in kleine Teilziele zu zerlegen um die Erreichbarkeit zu verdeutlichen.

Wie bereits erwähnt, ist das Spielen mit einem Lernprozess vergleichbar (Ryan & Deci, 2007; Koster, 2005). Aufbauend auf der Flow-Theorie (Csikszentmihalyi, 2010) ist es für das langfristige Aufrechterhalten von Motivation wichtig, die Schwierigkeit an die Fähigkeiten und den Lernfortschritt anzupassen, so Deterding (2011). Auch Zichermann & Cunningham (2011, S.20) empfehlen bei Gamification das Beachten der Flow-Theorie. Um langfristig zu motivieren sollten daher die im Spiel geschaffenen Herausforderungen/Ziele zunehmend schwieriger werden. Dabei empfiehlt es sich, nach Deterding (2011), Zichermann & Cunningham (2011), eine gut überlegte Erfahrungskurve zu entwickeln, bei der sich schwere Aufgaben und Erfolgserlebnisse – ‚Hard fun‘ (aus schweren Aufgaben) und ‚Easy fun‘ (bei einfachen, zu erforschenden Aufgaben) – abwechseln (Zichermann & Cunningham, 2011, S.20). Als Beispiel für eine gute, umfangreich entwickelte Erfahrungskurve und dafür, dass dieses Prinzip der abwechselnden Herausforderungen erfolgreich ist, verweisen Zichermann & Cunningham (2011, S.45ff) und Deterding (2011) auf das erfolgreiche Game Plants vs Zombies (http://www.popcap.com/games/plants-vs-zombies/).

Die Schwierigkeit beim Entwerfen einer Erfahrungskurve (aufeinander folgende Herausforderungen/Ziele mit ansteigendem Anspruch) eines Games, ist dabei innerhalb des individuellen Flow-Kanals zu bleiben, welcher sich von Person zu Person unterscheidet. Ein mögliches Beispiel für eine optimal entworfene Erfahrungskurve ist in der folgenden Abbildung dargestellt.

Flow entsteht nach Csikszentmihalyi (2010) in einem Bereich zwischen Überforderung und Unterforderung. Durch Lernen steigen die Fähigkeiten. Um im Flow zu bleiben sollten die Herausforderungen schwieriger werden. Dazu eignet es sich beim Entwurf einer Erfahrungskurve große Ziele in kleine, mit steigender Schwierigkeit zu unterteilen und dabei schwere Herausforderungen und Erfolgserlebnisse abzuwechseln.

Flow entsteht nach Csikszentmihalyi (2010) in einem Bereich zwischen Überforderung und Unterforderung. Durch Lernen steigen die Fähigkeiten. Um im Flow zu bleiben sollten die Herausforderungen schwieriger werden. Dazu eignet es sich beim Entwurf einer Erfahrungskurve große Ziele in kleine, mit steigender Schwierigkeit zu unterteilen und dabei schwere Herausforderungen und Erfolgserlebnisse abzuwechseln.

Bei Gamification geht es dabei nicht darum ein Game zu entwickeln, sondern eine bestehende Anwendung mit Spielelementen zu versehen. Es stellt sich daher die Frage, was eine Herausforderung bei Gamification darstellen kann. Zichermann & Cunningham (2011, S29ff) zeigen anhand eines Modells auf, dass sich Nutzer einer Anwendung, Systems, Produkts oder Dienstleistung, wie in einem Spiel, im Verlauf der Nutzung entwickeln und die Anwendung zunehmend besser kennen lernen. Diesen Prozess beschreiben sie als ‚Stages of Mastery‘ (Zichermann & Cunningham, 2011, S.30). Dabei merken sie an: ‚On the journey to mastery, it is important to know where your […] service, product, or concept lives in the ecosystem. You are not the mountain. You are the Sherpa‘ (Zichermann & Cunningham, 2011, S.33). Nach ihrer Meinung sollte bei der Gamifizierung nicht unbedingt Gamification die Herausforderung darstellen, sondern dabei helfen die Anwendung kennenzulernen. Am Anfang kann eine Herausforderung das Kennenlernen des Systems sein, später ein spezieller Status, Zugang oder Möglichkeiten innerhalb der Anwendung. Deterding (2011) ist etwas anderer Ansicht und empfiehlt das Verwenden persönlicher, für den Nutzer relevanter Ziele als Herausforderungen.

Um Kompetenz zu erfahren, weisen die beiden Gamification Experten darauf hin, dass schnelles, umfangreiches Feedback ein wesentliches Element von Gamification ist und frei von Interpretation sein sollte. Auch sollte nach Zichermann & Cunningham (2011, S.77f) ein Spieler durch das Feedback erkennen können, wo er aktuell steht und was noch zu tun ist. Die Begründung dafür liefert erneut die Flow-Theorie. Nach Rheinberg (2010, S.380) ist klares, interpretationsfreies Feedback eine wesentliche Voraussetzung dafür, dass ein Flow entstehen kann. Auch McGonigal (2011, S.40ff) und Mayer (2009, S.165-S.168), welche die Psychologie hinter Games betrachten, sind der Meinung, dass bei Games vor allem eine klare, eindeutige Rückmeldung ein wichtiger Faktor für die Motivation ist. ‚Digitale Spiele bieten ein einzigartig ‘günstiges’ Verhältnis zwischen dem ‘Aufwand’ der eigenen Handlung und dem Effekt, den sie bewirken‘ (Mayer, 2009, S.166f). Dieses Verhältnis ergibt sich durch die meist sofortige Rückmeldung über Erfolg oder Niederlage bei Games. Sie eignen sich daher wie fast kein anderer Mechanismus zur schnellen Bestätigung der eigenen Kompetenz und Selbstwirksamkeit (McGonigal, 2011, S.40ff), (Mayer, 2009, S.165-S.168).

Groh (2012), bezogen auf Deterding (2011), empfiehlt daher zur Motivation durch Kompetenz: ‚Provide interesting challenges‘ (Groh, 2012), ‚Provide clear, visual, varying, and well structured goals‘ (Groh, 2012), ‚Provide jucy feedback‘ (Groh, 2012).

Autonomie:

Nach Deterding (2011), Zichermann & Cunningham (2011) ist Autonomie auch bei Gamification wichtig und eine gute Möglichkeit Motivation zu schaffen. Nach dem ‚Sawyer-Effect‘ (Pink, 2010, S.50f), kann so aus Arbeit ein Spiel werden (Deterding, 2011). Beide Gamification Experten warnen jedoch auch vor der Gefahr des Korrumpierungseffekts und legen nahe diesen beim Einsatz der Spielelmente zu beachten.

Es ist zu beachten, dass Spielelemente, wie Punkte und Badges, bei schlechtem Design auch in einer ‚Wenn-Dann‘-Beziehung wirken und somit intrinsische Motivation aufheben können. Extrinsische Belohnungen wie Incentives und auf extrinsische Art wirkende Rewards, wie Punkte und Badges, sollten unterstützend und zur Bestätigung eingesetzt werden und nicht als Ziel (Zichermann & Cunningham, 2011, S.27). Deterding (2011) gibt daher den Tipp, dass das Feedback eher informativ als kontrollierend sein sollte. Belohnungen und Anreize sind wichtig, sollten jedoch nicht das Ziel der Tätigkeit sein, sondern unterstützend und zur Bestätigung der eigenen Leistung dienen. Dazu kann es helfen Belohnungen unerwartet (aber nicht zufällig) zu verleihen. Dies entspricht den von Pink (2010, S.84) empfohlenen ‚Nun-Da‘-Belohnungen.

Um der Autonomie gerecht zu werden, sollte die gamifizierten Anwendung ausreichend Freiräume lassen um sich darin entfalten zu können. Werden Ziele als Herausforderung vorgegeben, so sollte die Erreichung jedoch auf individuelle Art und Weise umsetzbar sein (Ryan & Deci, 2007). Die Regeln dienen dabei nur dazu den Weg zu leiten, ‚the rules push players to explore previously uncharted possibility spaces. They unleash creativity and foster strategic thinking‘ (McGonigal, 2011, S.21).

Es kann helfen auf Geschichten/Erzählungen (Storytelling) auszuweichen (Deterding, 2011) – so wird Beispielsweise bei Reeves & Read (2009, S.3) ein Callcenter-Team zu einem Piratenschiff mit Piraten ‚sailing in close formation […] toward team goals‘ (Reeves & Read, 2009, S.3). Geschichten ermöglichen Kreativität anzuregen und neue Lösungsansätze zu finden (Rigby & Ryan, 2011, S.57f) und können künstliche, erstrebenswerte Ziele schaffen (Radoff, 2011, S.105f).

Wie bei einem Spiel, sollte auch bei Gamification die Teilnahme freiwillig sein (Groh, 2012; Deterding, 2011). Im Businesskontext kann dies schwer zu realisieren sein. Im Vergleich zu Games basieren die Inhalte und Herausforderungen bei Gamification auf einem grundlegend seriösen Prozess, der nicht unbedingt Spaß macht oder freiwillig ist. Gamification versucht durch Game-Design Elemente Motivation und Engagement dabei zu schaffen. Daher eignet sich Gamification besonders auch im Businesskontext. Wichtig ist jedoch, dass die Elemente unterstützend eingesetzt werden und kein wirklicher Nachteil durch das Nichtbeachten der Gamifizierung entsteht (Deterding, 2011).

Doch speziell im Business zeigt sich, dass Freiheiten und Selbstbestimmung bei der Erreichung eines vorgegebenen Ziels bessere Ergebnisse liefern, weswegen sie in modernen Arbeitsmodellen gerne eingesetzt werden (Pink, 2010, S.105-S.134), (Rigby & Ryan, 2011, S.42). Es sollte beim Gamification-Design daher darauf geachtet werden, dass die Nutzer das Ziel in der Bewältigung von Herausforderungen sehen und dass sie sich bei der Erreichung der Ziele spielerisch und kreativ entfalten können. Im Optimalfall erschafft man die Möglichkeit, dass der Nutzer die Teile der gamifzierten Anwendung als ein digitales Spielzeug wahrnimmt und für mehr als die angedachte Zwecke verwendet (Deterding, 2011).

Soziale Eingebundenheit:

Die soziale Eingebundenheit wird nach Deterding (2011) etwas breiter gefasst und lässt sich nach ihm eher als Verbundenheit betrachten. Nach ihm ist bei Gamification nicht nur der Bezug zu anderen Personen von Bedeutung, sondern andererseits auch der Bezug zur gamifizierten Anwendung. Die mit ihr vollzogene Tätigkeit sollte dabei als relevant und bedeutend empfunden werden (Deterding, 2011; Groh, 2012).

Um das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit zu befriedigen, ist es nach Deterding et al. (2011a), passend zu Rigby & Ryan (2011, S.65), wichtig, eine interessante, bedeutungsvolle Community innerhalb der gamifzierten Anwendung zu erschaffen oder die Anwendung sinnvoll in bereits bestehende soziale Netzwerke zu integrieren – ‚connect the user to a meaningful community with the same interests‘ (Groh, 2012). Dabei gibt es unterschiedliche Art und Weisen der Implementierung. So können Netzwerke einerseits für Wettkampf, andererseits aber auch auf Zusammenarbeit optimiert werden – vgl. McGonigal (2011, S.87f).

Bezogen auf Gamification nennt Deterding (2011) (vgl. auch Groh (2012)) zusätzlich die Verbundenheit zur gamifizierten Handlung. Das Gamifizieren eines Prozesses ergibt für ihn nur dann Sinn, wenn der Nutzer darin Bedeutung3 erkennt und einen Bezug dazu herstellen kann. Gamification mag zu Beginn Anreiz für Tätigkeiten schaffen, die völlig ohne Relevanz sind, jedoch lässt sich so keine langfristige Motivation erzeugen (Groh, 2012). Um langfristig zu motivieren, sollte eine Tätigkeit, besonders bei gamifizierten Anwendungen, auch ohne die Game-Design Elemente Bedeutung haben und motivieren. Die Goal-Setting-Theory von Latham & Locke (1991) besagt, menschliches Handeln werde von Zielen beeinflusst und angeleitet. Dabei spielen neben Feedback, auch Erreichbarkeit und Akzeptanz eine wesentliche Rolle. Daher ist es verständlich, dass Bedeutung bzw. Motivation für eine Tätigkeit besonders dann gefunden wird, wenn die Ziele der Tätigkeit sich im Einklang mit persönlichen Zielen befinden, da in diesem Fall die Akzeptanz höher ist (Latham & Locke, 1991). Groh (2012), bezogen auf Deterding (2011), empfiehlt daher ‚catch the user’s personal goals, or more general, customizable goals, which are connected to any interest or passion of the user‘ (Groh, 2012).

Um bei gamifizierten Anwendungen Verbundenheit zur Anwendung herzustellen, ist es daher wichtig Relevanz und Bedeutung beim Nutzer für die Anwendung zu schaffen. Die Basis hierfür bildet ein sinnvoller Prozess, der auch ohne Gamification für den Nutzer Sinn ergibt. Das Vorgehen, dem Nutzer mit der Anwendung das Verfolgen persönlicher Ziele zu ermöglichen, wie dies bei den QS-Anwendungen Nike+ oder HealthMonth möglich ist, scheint daher ein geeignetes Verfahren um die Anwendung für den Nutzer relevant zu machen (Groh, 2012; Deterding, 2011).

Gamification kann helfen das Arbeiten an gemeinsamen Zielen in einer großen Gemeinschaft bewusst zu machen (Deterding, 2011). Dabei kann das Gefühl, einen kleinen Beitrag zu einem wichtigen, großen Projekt zu leisten, sehr intrinsisch motivierend sein. Das Erreichen von gemeinsamen Zielen in großen Gemeinschaften macht uns bewusst, Teil von etwas Großem zu sein, so McGonigal (2011). Dies lässt uns empfundene Ehrfurcht empfinden, was ein sehr mächtiges Gefühl ist. ‚According to many positive psychologists, it’s the single most overwhelming and gratifying positive emotion we can feel‘ (McGonigal, 2011, S.99). McGonigal (2011, S.98-S.115) zeigt dabei auf, dass es dazu nicht unbedingt epische Musik und visuelle Effekte braucht, auch die Mitarbeit an ‚epischen‘ Projekten, wie ein großes Wiki, könne Ehrfurcht erleben lassen. Wichtig um solche Gefühle zu erzeugen sind dafür vor allem Ziele, welche nur in großer Gemeinschaft erreicht werden können, und transparente Statistiken4, welche aufzeigen, dass wir Teil einer großen Gemeinschaft sind oder den Prozess bei der Erreichung eines gemeinsamen Ziels verdeutlichen (McGonigal, 2011, S.98-S.115) (Zichermann & Cunningham, 2011, S.37).

In großen Projekten oder bei fehlender Relevanz, kann Verbundenheit bei Gamification auch durch eine ‚meaningful story‘ erzeugt werden, so Groh (2012).

 


1. Freiwillig ist Auslegungssache und bedeutet nicht, dass Gamification nicht im Business-Kontext funktionieren kann. Wichtig ist jedoch eine grundlegende Autonomie- vgl. Kapitel 4 – ”Selbstbestimmung“ in Pink (2010) und Kapitel 9 – ”Play Is Not the Opposite of Work“ in (Reeves & Read, 2009). Die Psychologischen Meinungen dazu, sind vielfätig, vgl. (Mayer, 2009, S.24-S.29) oder Huizinga (1939).

2. Aus Sicht der Psychologie und des Game-Design gibt es eine Reihe weiterer detaillierte Studien (z.B. (Yee, 2006; Hsu & Lu, 2004; Lazzaro, 2004; Malone & Lepper, 1987)) und Theorien (zusammengefasst unter anderem in (Mayer, 2009; McGonigal, 2011; Rigby & Ryan, 2011)) um erwachsenes Gaming und die intrinsische Motivation dahinter zu erklären. Da Deci & Ryan (1985) grundlegend ist und viele Theorien darauf aufbauen, wird diese hier vorgestellt und teilweise mit neuen Erkenntnissen ergänzt.

3. Wie man ”Meaningful Play“ schaffen kann, beschreiben auch Salen & Zimmermann (2004, S.31- 37) in ihrem Game-Design Buch ”Rules of Play“ als wesentliches Grundkonzept von erfolgreichen Spielen.

4. Allein das Veröffentlichen einer Statistik auf der Startseite des sozialen Netzwerks Orkut führte dazu, dass in Brasilien Sign-Up Parties veranstaltet wurden, mit dem Ziel mehr Nutzer als in den USA zu erreichen. Zichermann & Cunningham (2011, S.37) nennen dies den Grund, warum Orkut in Brasilien das verbreitetste soziale Netzwerk, noch vor Facebook, sei.