Gamification – Freude als Design-Konzept

Der Begriff Gamification, was übersetzt etwa ‚Spielifizierung‘ bedeutet, beschreibt die Übertragung und Verwendung von Spielelementen und Spielmechanismen in Situationen, die für gewöhnlich nichts mit Spielen zu tun haben (Deterding et al., 2011b). Dies können sehr unterschiedliche Situationen sein – unsere tägliche Arbeit, das Einkaufen, Sportaktivitäten oder Tätigkeiten im Haushalt. Ziel der Integration von Spielelementen in unser tägliches Leben ist es, Menschen zu motivieren und durch die Schaffung von Spaß und Freude zur Erledigung unbeliebter Aufgaben anzutreiben (Zichermann & Cunningham, 2011Deterding et al., 2011a).

In Deutschland nutzte 2011 etwa jeder Dritte mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele. Pro Jahr werden in Deutschland für Viedeospiele etwa 1,99 Milliarden Euro ausgegeben. Es gibt an die 15,5 Millionen deutsche Online-Spieler, welche großteils Browser-Games spielen. 47% der Browser-Gamer sind weiblich (BIU/GfK, 2012). Dies zeigt die große Anziehungskraft digitaler Spiele. Der Trend geht dabei zunehmend hin zu Browser- und Social-Games, wie Mafia Wars und CityVille und dem Verkauf von virtuellen Objekten (BIU/GfK, 2012). Allein Browser-Games der Firma Zynga, welche der führende Produzent von Facebook-Spielen ist, werden weltweit pro Monat von etwa 306 Millionen Spielern gespielt (Ha, 2012).

McGonigal (2011, S.3ff), PhD und Game-Designerin, ist der Überzeugung, dass in unserer Gesellschaft Videospiele einen wichtigen Stellenwert erlangt haben. Nach ihr stellt das Spielen von Videospielen kein Tabu-Thema mehr dar, sondern wird, nicht nur bei den jungen Generationen, zunehmend als selbstverständlich angesehen. Aufgrund der stark motivierenden Wirkung von Spielen und Spielelementen, werden sich diese in den nächsten Jahren in vielen alltäglichen Situation finden lassen, argumentieren McGonigal (2011), Zichermann & Cunningham (2011), Schell (2010), Stampfl (2012) und Burke & Hiltbrand (2011). Analysten, wie Gartner (2011b,a) und Meloni & Gruener (2011), haben bereits erste Prognosen bezüglich den Auswirkungen der Gamifizierung der Welt getroffen und vermuten, dass bis 2015 die meisten großen Unternehmen die Vorteile von Gamification erkannt haben werden.

Folgt man dem Trend, so scheint es, als würden jeden Tag neue Gamification-Beispiele im Internet erscheinen. Die Anwendungsbereiche von Gamification sind sehr vielfältig. Diese reicht von der Gamifizierung einfacher To-Do-Listen mit EpicWin, über die Gamifizierung des Londoner Nahverkehrs (Chromaroma), bis hin zur Rettung der Welt mit Evoke (Stampfl, 2012).

Aus dem Marketing kommend (Zichermann & Cunningham, 2011, S.xiv-xix), wird Gamification auch zunehmend im Business-Kontext und für die Mitarbeitermotivation interessant (Reeves & Read, 2009). Das Übertragen von Spielelementen auf Nicht-Spielsituationen muss dabei nicht mit IT-Systemen realisiert werden, doch bietet es sich an, IT-gestützte Systeme mit Elementen aus Videospielen zu vereinen. Im Rahmen dieser Arbeit wird daher die Methode Gamification, wie von Deterding et al. (2011a) geprägt, als Teil der Human-Computer-Interaction (HCI) gesehen und somit als Teilgebiet der Informatik betrachtet.

Der Ausdruck Gamification ist relativ neu und hat erst in den letzten Jahren rapide an Bedeutung gewonnen (Herger, 2012). 2008 verwendeten ihn die erste Gamification-Visionäre, wenn sie über die Integration von Spielelementen in Webanwendungen diskutierten (Terrill, 2008) oder wie man mit Spielelementen in Marketingkampagnen Kundenloyalität schaffen kann (Loyalty Management, 2009). Ab 2010 begannen führende Softwareanbieter wie SAP (Herger2012), IBM (Cheng et al., 2011Thom et al., 2012) und Microsoft (The Gamification Summit, 2011) auf Gamification aufmerksam zu werden und Anbieter für professionelle Enterprise Gamification-Lösungen wie Bunchball, BigDoorund Badgeville etablierten sich am Markt.

Erste wissenschaftliche Studien weisen auf den möglichen Erfolg der Gamifizierung von IT-Systemen hin. Studien von Thom et al. (2012), Bajdor & Dragolea (2011), Sleep & Puleston (2011b) und Burke & Hiltbrand (2011) zeigen auf, welche positiven Effekte Gamification speziell auch im Arbeitsumfeld bewirken kann. Als Beispiel führte das Entfernen von Gamification-Elementen aus einem sozialen Unternehmensnetzwerk bei IBM zu etwa einer Halbierung der Nutzung dieser Plattform (Thom et al., 2012).

Auch wenn der Einsatz von Spielmechaniken auf den ersten Blick sehr einfach erscheint, lassen sich einige wissenschaftliche Untersuchungen finden, die Probleme beim Übertragen von Spielelementen in Nicht-Spielsituationen hatten. In einer gamifizierten Mobile-Anwendung für Studienanfänger untersuchten Fitz-Walter et al. (2011) den Einsatz verschiedener Spielelemente. Einige Elemente konnten den Spaß und das Engagement bei der Nutzung der Anwendung erhöhen, andere wurden jedoch wenig genutzt und konnten nicht die beabsichtigte Wirkung erzeugen. Teilweise hatte sogar die Gamifizierung negative Einflüsse auf die Benutzbarkeit der Anwendung (Fitz-Walter et al., 2011). Singer & Schneider (2012) haben mit dem Einsatz von Game-Elementen versucht die Motivation zur Nutzung einer Versionsverwaltungssoftware zu erhöhen und erhielten sowohl positives, als auch negatives Feedback. Liu et al. (2011), die Gamification in einer mobilen Crowdsourcing-Anwendung einsetzten, kamen zum gleichen Schluss wie Scheiner et al. (2012) und Witt et al. (2011) bei der Betrachtung von gamifizierten Innovationscommunities. Gamification muss als Design-Konzept verstanden werden, welches einer ausgiebigen Planung bedarf und grundlegendes Wissen voraussetzt. Zusammenfassend machen diese Studien bewusst, dass der falsche oder unzureichend durchdachte Einsatz von Spielelementen eine Herausforderung bei der Entwicklung von Gamification-Konzepten darstellt. In dieser Arbeit wurde daher nicht nur auf die Methode Gamification, sondern auch auf die Grundlagen dahinter eingegangen, welche die Entwicklung eines gut durchdachten Gamification-Konzepts ermöglichen können.

Neben dem Potential von Gamification, müssen auch dessen Nachteile und Schwächen beachten werde. Lee & Hammer (2011) machen bewusst, dass bei falschem Gamification-Design, aus intrinsischer Motivation extrinsische werden kann und nur noch für Belohnungen gehandelt wird.

Es liegt auch auf der Hand, dass schlechtes Design auch zum Mogeln animieren kann. Ebenfalls können Gamification-Ansätze die Ablenkung erhöhen und sind daher für einige Anwendungsgebiete ungeeignet.

 

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